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Historia alternativa de los videojuegos (I): MegaCD como consola

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MegaCD

¿Qué pasaría si os dijera que MegaCD en algún punto de la historia iba a ser una consola independiente? Lo más seguro es que me recordéis a dispositivos combinados de MegaDrive junto al MegaCD como el MultiMega, no obstante no me refiero a esto, sino al hecho de que el dispositivo con único cambio podría haber sido un hardware totalmente distinto y cambiar por completo la historia de SEGA.

El MegaCD no es un periférico, es casi una consola

MegaCD placa interna

La placa que veis en la fotografía de arriba es la del MegaCD, se trata de la segunda revisión, y, por tanto, del modelo que llego al mercado europeo en 1993, supuestamente se trata de una unidad de CD-ROM convencional de 1993. Sin embargo, entre sus componentes se encuentran:

  • Una CPU Motorola 68000 a 12 MHz.
  • 768 KB de memoria RAM
  • Un chip de audio PCM de 8 canales de Ricoh
  • Un chip de apoyo capaz de realizar aritméticas en los sprites.

Por lo que se trata de un sistema al complejo, no obstante, no puede funcionar como tal desde el momento en que no tiene salida de vídeo, y para ello usa la de Mega Drive, limitándose a los 64 colores en pantalla de Mega Drive con “excelentes” resultados. No en vano, cuando en los programas televisivos de la época te mostraban las versiones de PC ejecutándose en modo VGA o Super VGA y luego veáis la pantomima del Canal Pirata SEGA creada para venderte el MegaCD y sus “gráficos reales” y no sabías si reír o llorar, y os lo dice alguien que por aquel entonces tenía 10 años.

La primera sucesora potencial de Mega Drive

Mega Drive MegaCD

Pero, ¿Qué hubiese ocurrido si SEGA se hubiese planteado el dispositivo como una consola independiente? Tened en cuenta que en Japón fue un auténtico fiasco y cuando vino el boom occidental la consola ya tenía en el país del sol naciente tres años a cuestas. La empresa nipona tenía la tendencia en lanzar consolas nuevas cada tres años.

  • SG-1000 lanzada en 1983.
  • SG-1000 Mark III/Master System se lanzó en 1985 en Japón.
  • Mega Drive en 1988
  • ¿Sucesora de Mega Drive en 1991?

Es decir, SEGA tuvo un momento Nintendo con el repentino éxito occidental, lo que les llevó a alargar artificialmente la vida de su 16 bits y transformar el diseño de su próxima consola en un periférico sumamente complejo. Viendo cómo funcionaba PC-Engine y su CD-ROM no hacía falta ni la mitad de la parafernalia que llevó el MegaCD, pero lo peor de todo fue que el dispositivo se vio condenado a las limitaciones del VDP del sistema huésped. De tened salida de vídeo el CD-ROM de MegaDrive, entonces muchos se hubiesen preguntado que pinta la consola de 16 bits ahí.

Pero, cuál iba a ser el VDP del MegaCD como consola autónoma

VDP V9990 Yamaha

Hace ya algunos meses, me encuentre con un Tweet de Kazuhiko Nishi, creador del MSX, donde él acusaba a Nintendo de haber copiado literalmente al V9990 de Yamaha para la creación de la S-PPU de SNES. La entrevista me llamó poderosamente la atención en su día y dice así:

Yamaha no pudo entregar el 9978 (más tarde 9990) a tiempo para el MSX3. Esa fue la razón por la que el nombre se cambió a Turbo R. Solo teníamos una CPU rápida. Luego, Panasonic utilizó un chip de video retrasado sin nuestro consentimiento, argumentando que las funciones adicionales dependerían de la máquina y no serían funciones del MSX.

Mientras tanto, Yamaha compartió los conocimientos del chip de video con Nintendo y creó el Super Famicom sin informarnos de nada. ¿Fue eso una práctica comercial justa? No creemos que lo fuera. Así que decidimos no utilizar el 9990 para siempre.

La realidad es que era Ricoh el fabricante de chips para Super Famicom y no Yamaha, pero esta última sí que era proveedora de los chips de SEGA. Por lo que el V9990 o una versión levemente modificada de dicho VDP hubiese sido con toda probabilidad el chip gráfico del MegaCD como consola independiente.

Las especificaciones del Yamaha V9990

Placa evaluación V9990

El chip era la enésima evolución del TMS9918A de Texas Instruments, popularmente utilizado en diferentes evoluciones para el estándar MSX y en varias consolas de SEGA y Nintendo. Más bien el V9990 toma cosas de ambos mundos en los que trabajó Yamaha, pero descarta la compatibilidad hacia atrás. Por lo que un MegaCD autónomo con dicho VDP no hubiese sido compatible hacia atrás con Mega Drive. Aunque lo mejor será ir a los datos:

  • El chip soporta varias velocidades de reloj
    • 5.37 MHz,
      • 16 Sprites por línea de escaneo
      • 256 píxeles de resolución horizontal.
      • Tabla de sprites de hasta 64 elementos por frame
    • 7.16 MHz
      • 20 Sprites en pantalla por línea de escaneo
      • 320 píxeles de resolución horizontal.
      • Tabla de Sprites de hasta 80 elementos por frame
    • 10.74 MHz
      • 32 sprites por línea de escaneo.
      • 512 píxeles de resolución horizontal.
      • Tabla de Sprites de hasta 128 elementos por frame

En principio no parece que haya nada diferente respecto a otros chips, sin embargo, lo importante viene ahora:

  • DAC de 15 bits, 5 por componente RGB, por lo que su paleta es de 32.768 colores.
  • Sprites:
    • El tamaño mínimo de los mismos es de 16 x 16 píxeles en pantalla.
    • 4 bits de color por píxel: 16 colores (15+transparente o color de fondo), pero a seleccionar entre 4 paletas distintas.
  • Modo bitmap.

El secreto está en la VRAM

VRAM V990

Sin embargo, el secreto estaría en lo que viene a continuación, el hecho que al contrario de otros VDP usaría memoria VRAM de doble puerto, permitiendo que la CPU o cualquier otro componente pueda acceder a la memoria de vídeo en cualquier momento y no solo durante los periodos de HBlank y VBlank. Lo cual de un potencial enorme para hacer viguerías gráficas y más si colocamos el ASIC del MegaCD por el medio.

Claro está que la clave de esto sería también la CPU, un Motorola MC68EC020 como el del Amiga 1200 por velocidad de reloj y potencia es cuatro veces más potente que el de MegaDrive funcionando al doble de velocidad de reloj que la 16 bits de SEGA o en su efecto a 14.32 MHz. Todo ello habría sido la base para una máquina que hubiese lucido impresionante en 1991, superando a la Neo Geo de SNK y el X68000 en capacidades.

Esto es todo, espero que os haya gustado la entrada, fuera de la tónica habitual.

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Kei Kurono
Kei Kurono
3 de octubre de 2023 9:23 PM

En lugar de estar pensando en ese cacharro de MegaCD, Sega debió haber hecho una Super Consola 2D con efectos de rotación y escala, que hubiera ridiculizando a la Super Famicom en cuanto a prestaciones, utilizando la tecnología del CD como formato y haberla lanzado a inicios o mediados de 1993. En Japón tendría sentido, ya que ya había un público “educado” para comprar y jugar videojuegos en formato CD gracias a la PC Engine CD Rom-Rom, y la MegaDrive ya tenía 5 años en el mercado sin grandes resultados, no se notaría que eran unos desesperados avaricios que tiraban consolas como quien se cambia de ropa interior. En occidente, habría salido un poco a la par de la horrible The Real 3DO, pero con juegos buenos y no las basuras que nadie pedía en el cacharro de Tripp Hawkins, y también no habría sido tan mal vista, si consideramos que todavía en 1994 tuvo la Mega Drive aún un buen catálogo. Imagínate algo como Donkey Kong Country o The Lion King, con bonitos gráficos prerrenderizados en 2D y mejor resolución que la Genesis/MegaDrive o la SFC/SNES. Muchos publishers y desarrolladores estaban quemados con Nintendo y lo de NEC era secreto a voces que la PC Engine ya no tenía nada que ofrecer y no tenían a la vista una sucesora, toda vez la MALA estrategia de negocios le suponía a NEC una pérdida cuando Hudson ganaba dinero.
Se habrían ahorrado los de Sega la mierda de MegaCD que vendió entre poco y nada, la mierda absoluta del “hongo” 32X y por supuesto, la catástrofe del doble chip de Saturn que sólo le dio dinero a Hitachi. En esta “realidad alternativa”, Sega habría podido capitalizarse lo suficiente con la división de consolas para amortiguar mejor los cambios en el mercado, habría tenido suficiente aguante para soportar la SFC/SNES en sus últimos años y darle mejor batalla, ya que contaba con ventaja tecnológica, y habría sido lo suficientemente atractiva para mantener unos buenos publisher independientes y lanzar mejores versiones de los juegos 2D que la PS1 contaba en sus inicios; y por último, haber tenido una consola de siguiente generación para capacidades poligonales muy superiores para 1997 (una posible evolución/rediseño de la M2 de Panasonic fue la idea inicial) . En fin, es Sega, la compañía sin visión ni estrategia que se hundió por sus propias malas decisiones en el campo de las consolas de sobremesa y no supo endererar rumbo, debido a la política errática que tenían.

Jose Luis
Jose Luis
3 de octubre de 2023 9:35 PM

hola, buenas noches, como siempre que salta algo relacionado con el MSX y los chips que se han usado en el, me ha interesado en esta entrada.
por partes,
creo que Mr Nishi se equivoca en el tema del V9990 y nintendo, de hecho si miras varias de las funciones del v9990, se parecen más al de la mega drive que al de la snes, lo único que se parece a los ppu de la snes es en numero de sprites máximos en pantalla (125 en v9990 y 128 en snes) y la paleta de 15bits, sin embargo el v9990 usa 64 colores en modo patrón (como megadrive) y tiene 2 planos de scroll en el modo p1 (también como la megadrive)
llevo leyendo sobre este Vdp desde los 90 así que algunos datos me los he ido aprendiendo como un loro, no es un chip de video a la altura de neo-geo, ni de lejos incluso me atrevo a decir que en cierto modo los ppu de snes los superan en algunos sentidos.
y ahora destripemos el chip, teniendo en cuenta que es un VDP para ORDENADOR.
el VDP tiene 2 modos de funcionamiento y uno excluye al otro
modo pattern: es el modo de juego, aqui se trabaja con patrones de 8×8 y 4bpp y permite un máximo de 64 colores en pantalla (60 si quitamos los 4 transparentes) pero usando la paleta de 15bits, a su vez se subdivide en 2 modos
p1 (modo de baja resolución, dos planos de scroll independientes), resolución de 256×212 sprites de 16×16, puedes convertir patrones en sprites directamente, puede presentar hasta 16 sprites por linea de escaneo y el límite de sprites en pantalla es de 125.
p2 (modo hd, un solo plano), es igual que el p1, pero con algunas diferencias, la resolución pasa a 512×212, solo hay un plano de scroll, los colores en pantalla son iguales, aunque los sprites usan un reparto de paleta muy farragoso, lo que dificulta usar más de una paleta por sprite, al igual que el p1 puedes poner 16 sprites en linea y el límite son 125 sprites en pantalla.
vemos que el subsistema de sprites es potente, pero no tanto
solo tiene 256 entradas de sprites, es decir, solo puedes tener 256 sprites en memoria, teniendo en cuenta que el vdp no hace flip, se queda corto
como compensación, puedes coger ciertas areas de la Vram y convertirlas a sprites, de ahí que el VDP tenga una VRAM tan grande para la época.
de aqui, el sistema cambia “de tornillo” y nos vamos al modo bitmap.
este modo es muchísimo más veloz que los v9938 y 9958 del msx2/2+, según el manual puede conseguir hasta 9millones de píxeles por segundo, (en realidad el modo pattern se podría decir que es un modo bitmap enmascarado), y maneja varias resoluciones
b0: 256×212, con 4bpp, 8bpp, 8bpp jk y16bpp, en todos los modos que voy a poner se pueden configurar se puede configurar su profundidad de color.
explico un poco como va lo de la profundidad de color en este VDP:
4bpp, sin ninguna historia 16 colores de toda la vida, con uso de la paleta de 15bits, tamaño de pantalla 27KB
8bpp, tienes dos modos, el primero es el equivalente al sc8 de los msx2, 256 colores fijados sin posibilidad de usar paleta, y cambiando una llamada puedes usar un modo de 64 colores simultáneos con la paleta de 15bits, a mi modo de ver es el modo más interesante: tamaño de pantalla 54KB
8bpp yjk: usando el sistema de compresión del v9958 de los msx2+ el sistema te permite presentar en pantalla 19268 colores fijos, sin posiblidad de uso de paleta, aunque tiene el problema de “derrame de color”, aún así tienes un modo de 19k colores en un tamaño de 8bits, tamaño de pantalla: 54KB
15bpp, no creo que haya que explicar nada 32768 colores en pantalla, cada pantalla ocupa 128KB
las resoluciones son: 256×212, 512×212, 384×224 (overscan del primero) 768×240 (overscan del segundo)
aparte hay dos modos hd aún mayores pero limitados a 2bpp y 4bpp, que dan una resolución de 640×400 o 640×480.
a todas estas resoluciones se las puede duplicar la resolución vertical con uso de entrelazado.
hemos visto un poco por encima como son las especificaciones del v9990 (para los msx pro-expànsión, es la leche), que sigue siendo un VDP de 1991, aunque creo que puede dar mucho jugo.

como se podría usar en la consola que has pensado?
1.- el mc68030 debería tener su propia ram
2.- el v9990 debería tener la vram máxima (512KB)
al poder comunicarse con un bus de 16bits con la cpu, podría dar cosas mucho mejores de las que hemos podido hacer con el v9990 y el msx, te pongo un par de ejemplos

bitmap 8bpp con 256 colore fijos:
https://youtu.be/oTK1QDCzji4?si=RZxb83J0cs8lqpi7
patter p1: 64 colores, 2 planos sprites.
con el z80: https://youtu.be/a_MCUbquQYc?si=V7cq5L7-eUCqNq68
con el r800: https://youtu.be/BOiiKhZt71g?si=c74yWVg1RxbNhVJ5
bitmap 4bpp, 16 colores con uso de paleta:
https://youtu.be/pExbueXis08?si=5rHt703vtBja_n4l

espero no haber sido muy denso o pesado, el tema es que el v9990 no es un vdp al nivel del cynthia del x68000 y no tiene funciones avanzadas como el una consola, como el flip de sprites y otras mejoras, también hay que tener en cuenta el precio de un x68k y que el vdp está diseñado para ordenador, no para consolas (al final acabó usándose en pachinkos)

Jose Luis Lerma Moreno
Jose Luis Lerma Moreno
4 de octubre de 2023 12:36 PM

Sin problema hombre, muchas gracias a ti por la entrada, y disculpa el tochazo… no te escribo de chino tenía haber sido el msx2+ o el turboR real, porque te vuelvo loco.
Un saludo y me encanta el blog

Alejandro VM
Alejandro VM
4 de octubre de 2023 12:12 AM

Lo primero ¡Gracias! Urian, soy fan acérrimo de tus post de hardware retro, sigo esperanzado de aquel libro 😉

Creo que formato CD era un error, como siempre explicabas, los lentos accesos pedían RAM, la RAM estaba carísimo y por tanto acababas con juegos en CD de ridículo tamaño decorados con audiocd y/o vídeos.

Nintendo fue muy inteligente en usar CPU económicas y apostar luego por ampliaciones en los cartuchos.

SEGA tenía una exitosa megadrive y convetir el megacd en una consola no compatible era romper el mercado donde mejor se encontraban.

¿Hasta que punto se podría haber hecho algo que mejorara las prestaciones de megadrive y no dividiera el mercado? ¿Que hardware crees que hubiera sido mejor presentar?

Klayf
Klayf
5 de octubre de 2023 3:51 AM
Reply to  Alejandro VM

Totalmente de acuerdo, meter el lector de CD y todo lo que conllevaba en esa época era forzar algo que agregaba un sobrecosto tremendo, algo así como fue el Bluray con PS3 o peor.
Es interesante lo que estás planteando, Nintendo fue por un mejor camino que Sega en ese sentido. Se me ocurre que como opción para Sega, que según el timing ya tenía contrato con Hitachi o estaba en negociaciones, hubiese sido mejor usar el SH1 (1993) y SH2 (1994) en los cartuchos para mejorar los juegos, el equivalente al Super FX 1/2 sería , todo ello prescindiendo totalmente de cosas como el Sega CD y el 32X, aunque otra opción sería el uso de diversos DSP como usaron algunos juegos de Snes, pero sin llegar a ser tan complejos como el del SVP de Virtua Racing.

Last edited 6 months ago by Klayf
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