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Cómo «podría» funcionar la retrocompatibilidad en Switch 2

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retrocompatibilidad Switch 2

En las últimas horas, han aparecido rumores, por parte de la fuente de siempre, donde se comenta que la retrocompatibilidad en Switch 2 está en entredicho. No obstante, toda esta información podría ser falsa. Es por ello que hemos decidido explicaros cómo funcionará la compatibilidad hacia atrás en la próxima consola de Nintendo.

¿La compatibilidad hacia atrás de Switch 2 en problemas?

En un hilo de NeoGAF han rescatado las palabras de nuestro querido falsario, a quien han pasado a llamarle literalmente «un random de internet», sobre la retrocompatibilidad en Switch 2. Y dado que es muy probable que de nuevo veremos a los mentideros repetir el mantra, pues hemos pensado que lo mejor es hacer una entrada al respecto. Y es que todo lo que escribe falsario y que repiten los medios tiene siempre un tufo a FUD que tira para atrás. No en vano, él ha sido la principal fuente de los medios sobre que Xbox se hace third partie, fue el mayor promotor que la Switch Pro estaba a la vuelta de la esquina y ahora la toca hacer lo mismo con Switch 2.

¿Y qué se apoya falsario para sostener su idea de la retrocompatibilidad en Switch 2? Su concepto se basa en la idea de que cada generación de GPU en PC dispone de su propio set de instrucciones, lo que hace que el código de los programas shader se tenga que compilar. En consolas, en cambio, como todas las unidades de un modelo, usan la misma GPU, pues el código ya se da compilado, por lo que en teoría la retrocompatibilidad en Switch 2 estaría en problemas.

No obstante, existe una forma que se ajusta a la tradición de Nintendo a la hora de hacer sus consolas y que soluciona este problema sin que los desarrolladores tengan que romperse los cuernos realizando parches, y, que desde nuestro punto de vista tiene más sentido viendo cuáles son recursos, procesos y motivaciones de los de Kyoto.

La retrocompatibilidad en Switch 2 será por hardware

El motivo principal es que Nintendo en toda su historia ha preferido tirar de la retrocompatibilidad por hardware, es decir, que el anterior sistema se encuentre integrado al completo de alguna manera en el nuevo y que los juego se ejecuten tal cual se ejecutaban en la anterior generación, sin mejoras aparentes, pero tampoco problemas de compatibilidad hacia atrás. La única excepción en todo esto fue el paso de 3DS a Switch, ya que Nintendo por temas de timing no pudo integrar el hardware gráfico de 3DS en la nueva consola.

Sobre el hardware de Switch 2 tenemos dos filtraciones, cuya fuente es la minería de datos sobre el ataque hacker que recibió NVIDIA en el mes de marzo de 2022, en ella se describe a la GPU de Switch 2 con las siguientes especificaciones técnicas:

  • Arquitectura NVIDIA Ampere
    • La misma que las de las RTX 30.
  • 12 núcleos de GPU en total.

No obstante, la cosa se actualizó en 10 núcleos de GPU, ¿se trata de un recorte de última hora? Pues no, por el hecho que Switch 2 tiene 2 tipos de núcleos distintos en su procesador gráfico. Por un lado, los 10 núcleos de arquitectura Ampere que se encargan de generar los gráficos de próxima generación. Por el otro lado, los otros 2 núcleos son los mismos que tiene el Tegra X1 con arquitectura Maxwell, y se usan para la retrocompatibilidad en los juegos.

¿En qué nos basamos? Explicando el funcionamiento

Desde el momento en que no es necesario tener dos GPU completas, pera ejecutar los videojuegos de Switch, solo los dos núcleos SM y ya está. El resto de elementos se terminarían duplicando y sería un malgasto de transistores enormes. El único problema en este planteamiento es que la jerarquía de cachés es compartida, así como unidades de función fija como los ROPS, la unidad de rasterizado y sobre todo la velocidad de acceso a la caché.

La primera Nintendo Switch en sus diferentes sabores funciona a varias velocidades de reloj, pero la estándar para el modo dock, conectado al televisor, son los 768 MHz. Dada la pantalla Full HD que seguramente tendrá Switch 2, nosotros creemos que tanto en modo normal como en modo portátil la consola tendrá esa velocidad de reloj. Por lo que en lo que en la retrocompatibilidad de Switch 2, estos funcionaran siempre, e independientemente de la forma de uso de la nueva consola en modo Dock.

Esto que os puede parecer ciencia ficción ya lo hizo Nintendo en el caso de Wii en Wii U, donde la GPU de la primera, llamada GX GPU o Flipper, no fue integrada al completo en su sucesora para evitar repeticiones y redundancias en el hardware.

Cambios en el software y las Gamecards

El sistema operativo de Nintendo Switch recibe el nombre de Horizon OS, es una versión evolucionada del que se vio en 3DS, y de nuevo volverá a evolucionar sin romper la base para asegurar la retrocompatibilidad en Switch 2, dado que a día de hoy las dependencias no solo vienen por la parte del hardware, sino también por la parte del software.

Cuando encendamos la consola nos encontraremos con que el menú de la misma, se ejecutará en modo Switch, ya que para ello no es necesario usar la GPU a toda potencia. En este caso veremos en la pantalla de nuestra Switch 2 el mismo menú que en Switch se ve en modo dock, con las mismas aplicaciones y funciones puestas al día, pero con una diferencia y es que en las Gamecards de Switch 2 habrá un pin adicional, el cual avisará a la consola que se trata de un hardware de nueva generación y al abrir el juego lo que hará será activar los 10 núcleos principales de la GPU de nueva generación.

Así pues, cuando dejemos el juego en espera, ya sea para configurar algo o salir a la eShop, inmediatamente se pondrán en pausa los 10 núcleos principales de la GPU y se devolverá el control a los dos núcleos auxiliares, todo para disminuir el impacto sobre la batería del sistema. Dicho de otra manera, la retrocompatibilidad en Switch 2 está asegurada con respecto al hardware, pero desde aquí dudamos que los juegos tengan mejoras técnicas como muchos se esperan.

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Mamaun
Mamaun
12 de febrero de 2024 9:14 PM

Pues la verdad sería una auténtica pena que fuese así. Espero que te equivoques.

Yo entiendo que la parte de CPU (con las físicas, las animaciones y la IA) es más difícil de escalar. Pero creo que los juegos deberían funcionar a la máxima resolución (si usan dinámica mejor todavía) y máximos fps a los que fueron concebidos. Si son 900p@30 en dock, pues que funcione a eso. Aunque en la switch pegue bajones a 20 y baje mucho si resolución dinámica, en la nueva consola debería ir maximizado todo el rato.

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