El AMD FSR 3 está roto y no funciona,
![FSR 3 EPIC Fail](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/FSR-3-Portada-Epic-Fail-1024x538.jpg)
Cuando el año pasado NVIDIA presento su tecnologia DLSS 3, su máximo novedad fue la capacidad de generar frames a partir de otros ya existentes, AMD que no quería quedarse atrás anunció su FSR 3 con los llamados Fluid Motion Frames, los cuales tenían que llevar esa función a sus GPU sin necesidad de unidades tensoriales y tampoco sin un equivalente al Optical Flow Engine. ¿Lo han conseguido? Pues parece que no, y es que el FSR3 está roto.
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El FidelityFX Super Resolution ya arrastraba fallos
![Navi 31 Render Conceptual](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/Navi-31-Render-Conceptual.jpg)
Cuando una tecnologia a la que se le da mucho bombo solo será apoyada por dos de los mayores fiascos comerciales y de crítica del año, Forspoken e Inmortals of Aveum, toca ponerse la pinza en la nariz para analizarlo. FSR 3 es tan malo que incluso medios web con cierta tendencia pro-AMD lo están poniendo a bajar de un burro. Bueno, hemos de partir del hecho que es FSR 2 con extras, en vez de tener un algoritmo de escalado mejorado como ocurre con DLSS 3.
Y sí, al contrario de lo que mucha gente piensa, DLSS 3 no es DLSS 2 con la generación de fotogramas, pero FSR 3 sí que es FSR2 con los Fluid Motion Frames, y creednos, llega hasta donde puede llegar una solución donde los arrays sistólicos no se utilizan. Y es que ya de entrada FSR3 está roto, no por la generación de frames, sino por la tecnología de escalado que utiliza, cuya calidad de imagen es mala y todo por las limitaciones del hardware.
La potencia de cálculo en bruto para el cálculo de matrices y otras operaciones aritméticas es clave cuando tienes que ejecutar en muy poco tiempo un escalado de resolución, el caso es que si no tienes la potencia necesaria, entonces tienes que sacrificar en algo, y aquí el sacrificio en lo que a calidad de imagen se refiere existe.
¿Qué problemas trae el FSR 3 y sus Fluid Motion Frames?
FSR 3 trae consigo tres problemas que son los siguientes y que explicarían el motivo por el cual los desarrolladores de videojuegos no lo han adoptado y AMD ha tenido que pagar para que lo promocionen en dos juegos que no quiere nadie. Después de leer varios artículos y mirar varios vídeos de análisis, los Fluid Motion Frames traen consigo los siguientes problemas::
Mala calidad de imagen y no funciona con VRR
![Calidad Imagen FSR 3 Fluid Motion Frames](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/Calidad-Imagen-FSR-3-FSR-2-1024x975.jpg)
![Calidad Imagen FSR 3 Fluid Motion Frames](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/Calidad-Imagen-FSR-3-FSR-2-2.jpg)
![Calidad Imagen FSR 3 Fluid Motion Frames](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/Problemas-Tearing-FSR-3.jpg)
El primero de ellos es arrastrar la mala calidad de imagen del FSR 2, pero en general el mayor problema es que no funciona con ninguna técnica de tasa de refresco variable. Dichas técnicas lo que hacen es darle el control de la sincronización vertical, es decir, cuando se empieza a dibujar cada frame en pantalla, a la GPU. Lo cual permite eliminar artefactos de imagen como el tearing.
Pues bien, si tienes un monitor que soporte Adaptative Sync, AMD FreeSync o NVIDIA G-SYNC, prepárate para tener un sinfín de problemas por el hecho que el FSR3 no funciona con VRR, pero es que además no funciona si desactivas las sincronización vertical.
Input lag masivo
![Problemas FSR 3.](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2023/10/reddit-problemas-input-lag-fsr3.png)
En cuanto al segundo, tiene que ver el Input Lag, ya que cada vez que realizamos una acción nuestro cerebro espera una respuesta en forma de frame que llega a nuestros ojos. Cómo comprenderéis, los frames generados de más se construyen a partir de la información de los ya existentes, y no corresponden a la acción del jugador.
De ahí a que el juego responda a la velocidad normal, pero es que además, esos frames de más al tenerse que renderizar y mostrar en pantalla, pueden llegar a retrasar el frame esperad. Pues bien, la carga computacional es tal, recordemos que utiliza solo shaders de computación ejecutándose en unidades SIMD, que si usas una GeForce GTX, no RTX, muchos títulos se hacen injugables por el input lag añadido.
Es más, se han encontrado casos de juegos en los que la acción es estática y no se hace nada, entonces la tasa de frames por segundo aumenta, pero en varios juegos, gracias a que es una tecnología de código abierto ya se ha implementado y se han dado cuenta de que al mover el ratón, pulsar una tecla o cualquier acción para que la tasa de frames baje inmediatamente a la velocidad normal.
La filosofía de AMD es la que ha limitado al FSR3
![AMD RDNA 2 3](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2022/04/RDNA-Render-1-2-3.jpg)
Y es que todo ello nos confirma una cosa, AMD no puede sacarle más jugo a unas GPU que no llevan tecnología esencial a día de hoy, en especial en la era del Machine Learning, solo por llevarle la contraria a NVIDIA. Al final, están pagando muy caro el no haber seguido la senda del progreso.
Tú no puedes hacer un movimiento de boicot contra una tecnología cuando tu presencia en el mercado respecto a quienes quieren estandarizarla es 4 o 5 veces menor. Para colmo, tenemos que AMD pese a haber mejorado la calidad de sus drivers respecto al pasado no aplica los mismos recursos y todo ello acaba provocando una situación anómala, producto de las malas políticas y pésimas decisiones en la directiva del Radeon Technology Group. Al final, con el FSR 3 se ha derrumbado el edificio y se ha visto la verdad de todo.
Y sinceramente, no me esperaba este desastre, sabía que algo raro pasaba cuando ciertas fuentes empezaron a hablar de que el DLSS 3.5 ha matado a RDNA 4, pero ahora que tenemos la otra parte de la historia, la cosa me cuadra mucho más.
Nvidia y Microsoft a tope con IA, y AMD haciendo el parguelas , lo van a pagar caro en el futuro.
Creo que están más centrados en zen
Menuda chorrada de artículo… Nada profesional, escrito por el tortilla squad
Tortilla squad, eres tú?
Simplemente van con meses de retraso, tal vez un año. Por ejemplo el parche de dlss para el ghosting, creo que el 2.1 o 2.2, tuvo su equivalente en fsr 2.2, también centrado en el ghosting.
No le falta potencia efectiva con tensor cores porque es una estrategia diferente, es una versión actualizada de checkerboard + TAA, ambos duplicando x2 =4x resolución de partida en modo rendimiento.
Se completa con el sharpen CAS, que va implícito en dlss, es parte del paquete de nvidia (lo cogieron porque es open source, y también se puede meter por separado con los drivers). AMD no mete sharpen de serie, lo añades si quieres.
[…] juegos, en la versión preliminar del FSR3, sufrían varios problemas al activar los AFMF, es por ello que el driver de AMD Adrenalin Edition 23.40.01.10 se ha centrado en solucionarlos, […]