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Microsoft presenta su futura API DirectSR para superresolución en la GDC

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DirectSR Microsoft Portada

En la GDC de 2024 no solamente se ven performances dignas de un colegio de niños con necesidades especiales, sino también cosas interesantes de cara al desarrollo de videojuegos. Una de ellas es DirectSR, una nueva API para DirectX centrada en la superresolución, tan de boga en los últimos años. ¿Qué lo diferencia de otras soluciones similares que existen en el mercado?

DirectSR añade superresolución a DX12 Ultimate

Antes de nada hemos de entender, que pese a su nombre y lo afirman los medios, DirectSR no es un equivalente al AMD FSR, NVIDIA DLSS o Intel XeSS. Si no más bien se trata de una API que los integra dentro del entorno de desarrollo DirectX.

DirectSR

No obstante, pese a que el algoritmo de AMD es el utilizado de base en DirectSR, la API permite el uso de otros algoritmos como el DLSS de NVIDIA, el XeSS de Intel o cualquier otro que aparezca en el mercado. Incluso aceptaría aquellos que estén pensados para un hardware concreto, un modelo concreto de tarjeta gráfica o una NPU.

Dado que el trabajo de esta nueva API de DX12 Ultimate es no solo su integración dentro de la misma, sino automatizar una serie de elementos que habitualmente han de hacer los desarrolladores por cuenta propia y que dificultan la implementación de diferentes algoritmos de escalado de resolución en los juegos. Dado que no todos son viables para todas las situaciones, ya que al contrario de lo que ocurre en las consolas, no todo el mundo tiene la misma configuración.

¿Qué ventajas tiene respecto a otras soluciones?

Dado que los algoritmos de entrada siempre son los mismos, esto permite utilizar diferentes algoritmos según la situación. Por ejemplo, puede que alguien haya decidido usar una versión del FSR3 de AMD optimizada solo para su videojuego o que el usuario tenga una NVIDIA RTX 40 y se le dé la opción de utilizar el DLSS 3, pero como hemos dicho antes, todos ellos se basan en los mismos parámetros para funcionar.

No en vano, todos esos mods que permite hacer compatibles con FSR a todos los videojuegos pensados por DLSS se basan precisamente en esos parámetros de entrada y lo que hace DirectSR es encargarse de su ejecución y proporcionarlos. Por lo que no se ocupa del aumento de resolución en sí mismo, aunque lleve integrado en el código el FSR2 de AMD como algoritmo de ejemplo, o, más bien, para su genérico.

Es decir, aunque DLSS, FSR o XeSS se encarguen del algoritmo de superresolución, todos ellos utilizan una serie de parámetros de entrada que no dejan de ser datos que se han de conseguir de la propia imagen del juego. DirectSR se encarga de dicha gestión, enviar el frame sin el HUD al algoritmo seleccionado en el juego y luego añadir la interfaz de juego sobre el fotograma final a mayor resolución.

¿Cuándo lo veremos en nuestros videojuegos?

Pues la respuesta es que el DirectSR no tiene una fecha de lanzamiento, sin embargo, ya se han anunciado su compatibilidad con PIX, el analizador de rendimiento y depurador que permitirá ver cuanto tiempo y recursos consumen tanto los algoritmos de obtención de datos de entrada como el propio algoritmo de superresolución.

DirectSR PIX

Es más, se encuentra tan alejado en el tiempo, que ningún desarrollador ha obtenido todavía una versión preliminar y funcional de la API. Por lo que deberemos esperar. De lo que si que estamos seguros es que será una tecnología clave en la siguiente generación de Xbox: tanto para su futura portátil, como su próxima consola de sobremesa. Aunque en ambos casos vendrá acompañada por una versión del algoritmo de escalado de resolución por Deep Learning optimizado para el hardware de cada uno de los dos sistemas.

Por lo que nos tocará esperar para verlo en acción, y lo más probable es que el primer juego en utilizarlo no lo veamos hasta bien entrado el 2025, pero quién sabe si Microsoft nos sorprende implementándolo en alguno de los títulos que salen este año, como Avowed o Indiana Jones.

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