Nunca habías jugado a Perfect Dark de mejor manera que esta

El Perfect Dark original fue lanzado para Nintendo64 en el año 2000 como pseudo-secuela de Goldeneye. La evolución de los First Person Shooters para PC, con títulos como Unreal Tournament, Quake 3 Arena, Counter Strike o Half-Life provocó que no tuviera un impacto tan grande como su antecesor. No obstante, su mayor problema fueron las limitaciones de la máquina en la que salió, especialmente en la tasa de frames por segundo.

Sin duda está es la mejor versión de Perfect Dark

El hecho de jugar a cualquier FPS a menos de 60 FPS debería ser delito en el código penal, no obstante, esto era algo que a finales de los 90 y durante el año 2000 solamente se podían permitir unos privilegiados con un PC con tarjeta 3D. Sin embargo, los problemas de framerate de los juegos de la consola de Nintendo eran harto conocidos y Perfect Dark no era una excepción.

Perfect Dark

Pues bien, el proyecto de descompilación del código fuente original para el posterior traslado a PC de Perfect Dark va viento en popa y los creadores del mismo han añadido una serie de mejoras, al no verse limitados por el hardware original, las cuales son las siguientes:

  • Soporte para ratón.
  • Ahora podemos usar doble stock analógico para controlar el juego.
  • Soporte para resoluciones panorámicas.
  • 60 FPS con la capacidad de desbloquear la tasa de frames, por lo que podrás aprovechar la potencia de esa pantalla de 240 Hz que tienes por ahí.
    • Sin embargo, según los creadores de la conversión, no es recomendable superar los 150 Hz.
  • Los errores en el código original se han solventado al adaptarlo a PC.
  • Soporte para mods.

Por otro lado, hemos de tener en cuenta que esto no es un proyecto oficial y que a día de hoy la licencia se encuentra en manos de Microsoft, al ser propietaria de Rare tras su compra en 2002. Por lo que no hablamos de un producto licenciado oficialmente. En todo caso, resulta interesante ver el resultado de las descompilaciones, las cuales se basan en tomar el código fuente de un juego para convertirlo en un lenguaje de alto nivel para así no solo adaptarlo fácilmente a otro sistema, sino también para añadir extras y mejoras que no se encontraban en el título original.

El original debería haber salido para GameCube

El problema de Perfect Dark es que llego tarde y mal, y si bien Nintendo no tuvo su GameCube hasta 18 meses después del lanzamiento del juego, si hubiese dependido de mí habría hecho lo mismo que hizo Rare con Dinosaur Planet, convertirlo a GameCube como juego de lanzamiento de esta. El tener un Perfect Dark a 60 FPS y compitiendo de tú a tú contra Halo hubiese cambiado mucho las cosas. Además, que Rare no se habría visto limitada, no solo técnicamente, sino también en cuanto al diseño de niveles del juego.

Perfect Dark panorámico

Y sí, soy consciente de que Halo tuvo un impacto increíble por el hecho que redefinió por completo el mundo de los FPS y su control en consola, y es que antes del juego de Bungie el jugar a un First Person Shooter en consola era un horror. No obstante, mi pensamiento es que ya en el año 2000 Nintendo no le tenía mucho aprecio a Rare. No solo fue por aquel entonces que aparecieron los rumores de que iban a romper lazos con Nintendo, sino que llegaron a plantear juegos con un fuerte componente online, algo a lo que Miyamoto estaba totalmente en contra, ya que el “guru” de Nintendo tenía una cruzada contra el juego online.

Es decir, mientras fuera de proyectos ya empezaros como Paper Mario, Majora’s Mask y alguno que otro puntual, Nintendo uso a Rare para hacer que su última consola con cartuchos tuviese juegos en su catálogo, los cuales de haberse planteado para la siguiente generación habrían tenido una mejor consideración y cambiado la historia. Claro está, que eso no es más que un escenario hipotético que nunca ocurrió, pero personalmente, creo que todos hubiésemos preferido en el lanzamiento de GCN Perfect Dark a Pikmin.