Mark Cerny habla sobre el crear consolas PlayStation
Una de las decisiones más importantes tomadas por Mark Cerny en el desarrollo de PlayStation 4 fue apostar por x86 como el set de instrucciones de la consola y sus sucesoras. El motivo de ello es simple, hacer que Sony se ahorre el cada vez más costoso hecho de tener que crear su propia arquitectura y herramientas, un camino que ya se vio erróneo después del fiasco y animadversión que tuvo la CPU de PS3, el Cell Broadband Engine.
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Mark Cerny habla de diseñar consolas
Pues bien, el arquitecto jefe de PlayStation, en una entrevista reciente, dejo caer hace unos días unas palabras, que hemos decidido subrayar sobre el desarrollo de nuevas consolas:
Uno de los aspectos emocionantes del diseño de hardware de consolas es que tenemos libertad en cuanto a lo que ponemos en la consola. O, dicho de otra manera, no estamos tratando de construir una PC de bajo costo y no estamos limitados por ningún estándar en particular.
Así que, si se nos ocurre que el audio puede volverse mucho más inmersivo y dimensional, si hay una unidad dedicada capaz de realizar cálculos complejos, entonces podemos hacerlo. O si el futuro se siente como que debe tener SSD de alta velocidad en lugar de un disco duro, podemos integrar un sistema de extremo a extremo en la consola, desde los chips de memoria flash hasta las interfaces de software que utilizan los creadores de juegos, y lograr una adopción del 100%.
A lo que se refiere Mark Cerny es que en consolas pueden añadir unidades suplementarias para acelerar ciertas tareas que sean de uso exclusivo incluso antes de que se estandaricen en PC. Sus palabras sobre el SSD son ciertas, por el momento no se han estandarizado en el hardware de los ordenadores las unidades de apoyo para gestionar las unidades de estado sólido.
Cerny le lanza una puya a Microsoft
Sin salirse del tema del SSD, el arquitecto de PS4 y PS5 ha continuado lanzándose flores a sí mismo y criticando a su rival.
Me gusta pensar que, de vez en cuando, incluso estamos mostrando el camino para la industria en general, y que nuestros esfuerzos terminan beneficiando también a los que juegan en PC. Es un ejemplo muy técnico, pero en la PS4 teníamos interfaces de GPU muy eficientes, y eso bien podría haber impulsado a DirectX a volverse más eficiente en respuesta. O, para mirar algo más orientado al consumidor, creo que lanzar la PS5 en 2020 con un SSD integrado de muy alto rendimiento puso presión en el mundo de las PC para que su API correspondiente, DirectStorage, llegara a manos de sus jugadores.
Es aquí donde ya aparece la clásica arrogancia de Mark Cerny. Dichas interfaces para la GPU de la que habla fueron desarrolladas por AMD junto a su arquitectura gráfica GCN, lo que les llevo a desarrollar una API llamada Mantle que permite la gestión no de una sino de varias listas de comandos en paralelo en la GPU, permitiendo computación y gráficos de forma asíncrona. Todo ello permitió el desarrollo no solo de GNM, la API de PS5, sino también de Vulkan y DirectX 12.
En cuanto al SSD, hay que recordar que las consolas Xbox Series de Microsoft también se han desarrollado con dicho planteamiento. Otra cosa es el PC, pero Cerny inteligentemente relaciona a MS con el PC para evitar hablar de Xbox.
Sobre el portar juegos de PS5 a PC
No obstante, no todo lo que ha dicho Cerny es pura propaganda, dado que sus palabras acerca de portar los videojuegos de PlayStation Studios al PC no se encuentran faltas de razón:
Hay un desarrollo reciente aquí, y es que los exclusivos de consola que fueron creados para ejecutarse en sistemas personalizados de PlayStation ahora están llegando a PC. Esa conversión ha sido más sencilla de lo que muchos pensaban. La principal consecuencia es que las especificaciones mínimas para la versión de PC del juego se elevan un poco, quizás más CPU o más RAM, para reemplazar los sistemas faltantes.
¿Por qué tiene razón Mark en esto? El mayor problema para el PC es el hecho de que la memoria no está unificada como sí que ocurre en consolas y dispositivos móviles. Esto es uno de los motivos que encarece a la plataforma con respecto al hardware y crea duplicidades que aumentan los requisitos no solo de memoria RAM, sino que requiere de interfaces lo suficientemente rápidas para el traslado de datos.
En realidad, el PC a nivel de arquitectura general debería replantearse, pero esto supondría volcar la mesa por completo y sería algo que resultaría un terremoto en el mercado del hardware para ordenadores.
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