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¿Está el Amiga sobrevalorado técnicamente?

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Portada Commodore Amiga

Recientemente, he caído en un vídeo en YouTube titulado “Commodore Amiga 500: ¿por qué no te explican la verdad?”, y me ha dado por echarle un vistazo, dado que reúne dos elementos qué como muchos sabréis. Me gustan mucho: lo retro y el mundo del hardware. Sin embargo, os aviso que a la hora de crear esta entrada, un servidor no se ha visto todavía el vídeo. El cual dura algo más de catorce minutos, pero me he querido centrar en algunas partes del mismo, el cual han sido totalmente polémicas. El autor tiene un canal llamado cuatro gatos en el silicio y desde aquí le mando un abrazo. En cuanto al vídeo lo podéis ver a continuación:

¿Por qué me interesa comentarlo? Pues por el hecho de que el autor no está errado en su mensaje principal, pero comete ciertos errores de concepto que es importante matizar y no se trata de una crítica destructiva ni nada por el estilo, paso de hacer eso. Es más, soy de los que piensa que ciertas máquinas en la historia de los videojuegos están excesivamente sobrevaloradas y se ha creado una especie de hito de intocabilidad.

¿Cuáles son las premisas del vídeo?

El autor del vídeo ya argumenta desde un principio que el problema es la resolución en entrelazado por sí misma, desde mi punto de vista es que el Amiga es lo suficientemente lento como para no ser capaz de aguantar el tipo. Lo que provoca que tengan que añadir frames fantasmas en forma de parpadeos en muchas situaciones. ¿Qué significa esto? Vista cansada y dolores de cabeza. Pero mejor ir a lo que opina el autor del vídeo.

“Lo bueno de la resolución entrelazada es que no hay máquinas que lo usen, hasta PlayStation, pues resulta, que eso no es así. Cómo veis en la imagen se muestra un renderizado completo. ¿Qué ocurre si cojo y enciendo el Amiga? El famoso Amiga, que según sus usuarios es una especie de Neo Geo. Y sí, lo es si vienes de un ZX Spectrum, de un Commodore 64 y te pones un Amiga, pues puede ser una Neo Geo Proporcionalmente. El problema son las fechas, pero de eso ya hablaré en otro vídeo. Solo quiero que veáis esto de la resolución para que veáis lo que os estoy enseñando por qué es muy bestia.” 

Pues bien, se equivoca en un hecho. Todas las consolas de videojuegos tienen sus sistemas de vídeo sincronizados con la resolución entrelazada y si bien el problema del cansancio acumulado de la vista es cierto. En realidad, el problema que muestra cuatro gatos en el silicio en su vídeo más bien no es problema del modo entrelazado, pero sí de la salida de vídeo del Amiga, o más bien del hecho de que no puede mantener los 60 FPS.

En su argumento continúa hablando de que el Amiga no usa la resolución progresiva, por lo que cada cuadro tiene la mitad de líneas de escaneo. Lo cual se traduce en que tiene la mitad de resolución por frame, pero dos frames hacen una imagen completa. Esto es un desconocimiento total y una mentira, ya que realmente en videojuegos, el modo entrelazado es un fotograma completo, no medio fotograma y es la única manera de hacer, que, dada la velocidad del haz de electrones, la cual es fija y no la podemos variar, poder llegar a los 60 Hz y tener 60 FPS, mientras que en modo progresivo nos quedaríamos solo con 30 Hz y, por tanto, 30 FPS. Lo que sí que puedo entender es cuatro gatos en el silicio, se esté refiriendo a que al Amiga le falte potencia para mantener el tipo, es más, he decidido preguntarle a ChatGPT la tasa de frames promedia y me ha dado la siguiente respuesta:

JuegoFPS PromedioCPS Promedio
The Secret of Monkey Island10-12 FPS20-24 CPS
Lemmings50-60 FPS50-60 CPS
Sensible Soccer25-30 FPS50-60 CPS
Cannon Fodder25-30 FPS50-60 CPS
Speedball 2: Brutal Deluxe25-30 FPS50-60 CPS
Prince of Persia15-20 FPS30-40 CPS
Turrican II: The Final Fight25-30 FPS50-60 CPS
Shadow of the Beast20-25 FPS40-50 CPS
Lotus Esprit Turbo Challenge25-30 FPS50-60 CPS
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge10-12 FPS20-24 CPS
Another World (Out of This World)10-12 FPS20-24 CPS
Worms25-30 FPS50-60 CPS
The Settlers10-12 FPS20-24 CPS
Rendimiento juegos Commodore Amiga

La clave aquí es fácil de entender, CPS hace referencia a los cuadros por segundo, recordemos que el modo entrelazado dos cuadros hacen un fotograma entero. De todos los juegos de la lista, solo Lemmings funciona a 60 HZ en progresivo y resolución completa. El resto van todos en entrelazado y eso no sería un problema si todos fueran a 60 cuadros por segundo en NTSC y 50 en PAL. Ya que de no cumplir esa condición es necesario añadir los molestos parpadeos que provocan dolor de cabeza

La demostración

A los 4:43 minutos del vídeo, aproximadamente, Gato en el Silicio decide encender el Amiga y ya desde el principio podemos advertir un parpadeo de las imágenes muy superior a la imagen anterior, correspondiente a otro sistema. La cual era una pantalla de inicio de un CD-ROM 2 de la PC-Engine. El parpadeo es tan bestia que si tienes epilepsia a los 20 segundos ya deberías estar golpeándote la cabeza contra el suelo y no exageró. Además, no está moviendo ningún juego en ese momento, sino mostrando la imagen en la que pide el disquete del sistema.

¿Su argumento para el abuso del modo entrelazado? 

La mayoría de juegos en el Amiga van a resolución entrelazada, por el hecho que la máquina no tiene suficiente potencia para la resolución progresiva, o sea, esta máquina para empezar es un engaño, es un engaño como una casa, por qué una máquina que tiene el 90% de sus juegos, que aparte son una mierda, en resolución entrelazada es el timo más grande de la historia.

El problema es que la gran mayoría de juegos del Amiga funcionan en entrelazado por el hecho que se creó la máquina en origen para conectarla a un televisor NTSC, si bien salieron monitores mucho mejores en resolución y tasa de refresco. Pero dichos monitores no se usaban de referencia en los videojuegos, sino para aplicaciones serias, que por cierto nadie usaba por el hecho de que el Amiga en ese aspecto era la peor de las tres plataformas. Hemos de aclarar que conseguir una resolución más alta suponía el hecho de limitar la tasa de frames, pero la trampa en un entorno ofimático es el poder tener un búfer de imagen que reenviar continuamente. En videojuegos, en cambio, dado que no hay repetición de frames, lo que se hacía era seguir el haz de electrones.

¿Por qué lo es?  Te venden que el Amiga era la revolución porque pasábamos a ver arcades, no existe ni un árcade desde que salió el Amiga 500 que funcione en entrelazado. ¡Ninguno! Todos los putos juegos de arcade son en progresivo. 

El autor del vídeo afirma que el modo entrelazado consiste en unir dos cuadros incompletos con un parpadeo y que dado que no hay parpadeos en sistemas que funcionan a 60 FPS continuos, entonces estos funcionan en progresivo. No es así, los parpadeos continuos se deben a la falta de potencia de la máquina.

Las páginas dedicadas al Amiga mienten

El problema es que no hay una sola página de Amiga, una sola página con especificaciones técnicas de algo dónde te digan: el Amiga funciona en entrelazado, o sea, es una máquina que funciona en entrelazado. Es que es acojonante. Vosotros para ver lo que estáis viendo ahora, (muestra la imagen del título del World Heroes 2 de SNK en un PC-Engine CD-ROM 2) para poder verlo en un Amiga. 

Para que un Amiga pueda hacerlo en entrelazado ha de hacerlo con una pantalla con la mitad de resolución. No tiene capacidad apenas para meter colores. No tiene capacidad para meter sprites, no tiene capacidad para colocar cosas que se muevan de manera decente. O sea, el Amiga 

La imagen que muestra del Amiga con un parpadeo extremo no es en medio de un juego, lo cual es sorprendente, una imagen estática en el búfer de imagen debería poderse repetir varias veces sin problemas. El ejemplo, personalmente, me parece muy mal escogido por el hecho de que no muestra un solo juego de la máquina, pero sí que muestra el problema de los parpadeos. En todo caso, tiene razón en el hecho de que al
Amiga le falta potencia para poder sostener cierto nivel de gráficos a una velocidad aceptable. Y es aquí donde toca entrar en el quid de la cuestión y explicar el motivo por el cual dicho ordenador se encuentra sobrevalorado.

El problema de los sprites en el Amiga

En cuanto a la falta de Sprites, es una verdad a medias. El Commodore Amiga usaba un sistema muy diferente al del TMS9918A y derivados, donde se creaba una lista de sprites por pantalla. Si no que se hacía por línea de estos y, por tanto, cada cierto número de líneas se tenía que cambiar dicha lista. ¿En qué momento? Pues al llegar a la última línea de un sprite y al salto a la siguiente scanline lo que hace es cambiar el valor de los registros que tiene esa ranura de sprites en memoria.  De ahí a que solamente tuviese 8 ranuras en los registros para los sprites y su información que contienen, como en todos los sistemas, las siguientes características:

  • Posición vertical de inicio en pantalla.
  • Posición horizontal de inicio en pantalla.
  • Tamaño del sprite.
  • Dirección del mapa de bits en memoria.
  • Paleta de colores usada.
  • Orientación

El problema no son las 8 ranuras para sprites, ya que los sistemas contemporáneos al Amiga, estamos hablando de 1985, eran la SEGA Mark III/Master System y la Famicom/NES de Nintendo, ambas usaban versiones mejoradas del TMS9918A que les permitían colocar 8 sprites por línea, como el Amiga, pero realmente la cantidad de sprites era de 64. Puesto que la lista de los mismos era escogida durante el periodo de Overscan. En cambio, en el Amiga existía una complicación adicional.

Sin Blitter el Amiga no es nada

Para poder llegar a mostrar más de 8 sprites en pantalla, era necesario que una vez un sprite aparecía pantalla y llegaba a la retina del jugador, pues coger los registros de dicho sprite y cambiarlos para crear uno nuevo que se verá en una línea posterior en la imagen. ¿El problema? Lo ha de hacer durante el periodo en que dura el salto de una línea de escaneo a otra y lo ha de hacer la CPU, el Motorola 68K, el cual es sumamente lento para escribir en memoria, ya que necesita cuatro ciclos de reloj en hacerlo.

Es más, el Amiga 500 viene solo con la Chip RAM, a la cual tienen acceso todos los componentes, y esto crea un atasco enorme en el acceso a la memoria. ¿La forma de mejorar el rendimiento? Colocando un chip de Fast RAM, la cual hacía que los accesos entre la CPU y los coprocesadores no se compartiesen en la Chip RAM, lo cual era la especificación mínima. Es más, tanto era el problema de la RAM, que el propio Jay Miner, creador de la máquina, conocía dicha limitación y es por ello que estuvo insistiendo en la creación de una versión del Amiga con VRAM a la que bautizaron como Ranger y que nunca llego a salir al mercado.

El problema son las malas conversiones

El Amiga no tiene conversiones por parte de los propios creadores de los juegos por el hecho que no vendía una mierda, de ahí a que empresas como US Gold realizaran las conversiones y encima mal hechas. Por lo que no podemos decir que sea culpa del todo de la máquina, sino más bien de los programadores de dichas conversiones que tienen que adaptarse al uso del Blitter.

No en vano, dicho problema se da en el Atari ST, el cual tiene una versión del 68K más rápida, donde se hizo necesaria la implementación más tardía del Blitter para mover de un lado a otro la información en la RAM del sistema. Dicha pieza por suerte se encuentra de serie en el Amiga, dentro de su chip Agnus, pero es necesario su uso de forma masiva para que sea lo suficientemente rápida para la reproducción de videojuegos a una velocidad aceptable y con una calidad típica de un sistema de videojuegos dedicado. Como curiosidad hay una demo programada para el STe, la versión con Blitter, del primer nivel de Metal Slug.

Por lo que la clave en ambos ordenadores de 16 bits se encuentra en saber mover la información con el Blitter, algo que requiere conocimientos avanzados de programación, pero es la única manera de salvaguardar las limitaciones del 68K en cuanto a acceso a velocidad de acceso.

Colores

Teniendo en cuenta que el hardware del Amiga 1000 original es de 1985 y por aquel entonces los estándares eran EGA y el Atari ST con 16 colores, el hecho de que el Amiga 500, que es una versión recortada, tenga 32 colores en pantalla no es un problema. Si bien los arcades de la época tienen una cantidad de colores mucho más alta y pueden llegar a colocar 128 e incluso 256 colores. 

Por lo que la afirmación de cuatro gatos en el silicio sobre la capacidad de colorido del Amiga respecto a los juegos arcade es cierta. Pero hemos de tener en cuenta las capacidades de la máquina y el año en que fue lanzada, lo que no quita que el creador del vídeo no tenga razón respecto a la falsedad de que el Amiga puede hacer conversiones arcade de calidad.

Controles

El Amiga arrastra que cómo salió en 1985, todos sus juegos se han de jugar con un botón y el joystick. ¿Qué pasa eso? Pues que te encuentras con juegos como el Toki que son de disparo direccional donde tienes que saltar con el mando. No puedes cambiar los botones y pasa con todos los putos juegos. Tú me estás adaptando una recreativa donde tienes botón de salto, pero aquí no, pero qué puta broma es esto. 

Hay un montón de juegos de Amiga que son totalmente injugables, aparte de ser una porquería infumable y desastrosa a todos los niveles, que no se pueden jugar por qué estás saltando con un mando (creo que se refiere a la palanca del joystick) Porque estos se piensan que en 1987 tenías que jugar con un joystick como el de Atari de 1974, pero, ¿estamos locos o qué? 

El problema es que el Amiga sí que soporta dos botones para el joystick, pero fue Commodore la que decidió vender el modelo estándar y promocionar la máquina con un mando de control de ese tipo. Dos botones para 1985 es lo que tienen NES y Master System que eran contemporáneas al Amiga. El problema es vender la moto de que es un sistema que compitió contra Super NES y Mega Drive, cuando es totalmente falso.

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Annon
Annon
16 de abril de 2023 7:22 PM

Pablo, que paso con todos los demas articulos?

Kei Kurono
Kei Kurono
17 de abril de 2023 11:12 PM

Este “Cuatro gatos en el Silicio” es Ashrion/Gatsu del blog ese X68K-PC Engine; el tipo sabe muchas cosas de videojuegos japoneses de finales de la década de 1980 e inicios de 1990; sin embargo luego te echa en cara sobre lo mucho que sabe de X86000 o la PC Engine y se vuelve un coñazo. La verdad que tuvo/tiene buen dinero y copra esas rarezas japonesas y te hace de menos si no conoces sobre lo que ÉL sabe. Es muy otaku/weabo y presume de ello.
Respecto al Amiga, ya sabemos que la máquina era un hardware muy competente, vendido a precio de risa, pero con CERO software de interés. Lo de la pantalla, pues lamentable, conexiones más horribles que te tenías que tragar y sacrificar tu salud visual y cerebral al usar estas porquerías.

foremanspike
foremanspike
21 de abril de 2023 1:57 PM
Reply to  Kei Kurono

Es un coleccionista/weaboo con muchos conocimientos y muy competente (y true gamer), lastrado por una ENORME mancha que son sus prejuicios enfermizos contra las competidoras de PCEngine (SNES, MD, NGEO), y qué decir de su inquina personal contra Nintendo en todas sus épocas, que roza lo obsesivo.
Al final hay yque tomar con pinzas lo que dice y tomar lo útil, porque es básicamente un fanático muy instruído.

Kei_Kurono
Kei_Kurono
21 de abril de 2023 8:35 PM
Reply to  foremanspike

Es una lástima. Para presentar sus ideas en sus videos van muy rollo niñato edgy de 12-13 años, lo cual es bastante penoso cuando el mismo comenta que su edad está más cerca de los 50 años. Me interesa saber sobre sus conocimientos de la Sharp X68000, aunque no puedo con las constantes alabanzas al hardware y su diseño, considerándola casi como el estándar de los 80’s, cuando cualquiera con internet puede buscar y encontrar información donde deja en claro que fue una máquina pensada como una workstation y no era una máquina tan extendida debido a su costo (si lo escuchas hablar sobre la X68K, suena casi como que 1 de cada 5 hogares japoneses tenía una, cuando no es cierto).
O como olvidar una entrada en su blog donde escribió sobre el primer Valis, y decía que el original de MSX se jugaba mucho mejor que el de MegaDrive/Genesis, cuando se nota a leguas lo mucho que mejoraba el juego en la 16bits de Sega, mientras el de MSX se nota injugable (y con un sistema infumable de upgrates).

Histamina
Histamina
25 de abril de 2023 3:24 PM

Esto es simple de entender con el modo de 512x224i de SNES, vendido por el marketing como “el doble de líneas de escaneo” para decir que era el doble de resolución. En la práctica suponía tener ghosting entrelazado, además de los otros sacrificios de colores y demás por rendimiento de la máquina.

Al hacerles una foto, se ven las figuras partidas, por ejemplo un coche descompuesto con las líneas impares desalineadas.esto sucede a 30 fps y entrelazado, donde cada línea efectivamente está mostrandose a 15 fps, repitiéndose 4 veces por fotograma.

No debería pasar a 60 FPS y entrelazado, que era como jugabas en un PC, que además usaba vsync y tenía un enfoque profesional hasta el boom de las aceleradoras y Windows 95 e internet en el 96, que llegó a la estratosfera.

Por tanto, si le pasaba al Amiga, era lo mismo que a SNES: a costa de fotogramas por segundo y causando el problema de romper las figuras.

Histamina
Histamina
25 de abril de 2023 3:46 PM
Reply to  Histamina

Bueno con VGA se usaba conexión digital sin compresión Yuv que causaba dithering, pero se entiende. 60 FPS sin artefactos en 2d era lo normal en PC.

Mordergeist
Mordergeist
4 de mayo de 2023 7:29 AM

Buen artículo , yo prefiero el ST antes que el amiga pero si es cierto que esta muy sobrevalorado pero más por la escena que por la realidad de la época. En su momento era la máquina top de juegos hasta que el pc se la comió ,pero ojo, sólo en algunos tipos de juegos, en otros era una patata.

Larilo larile
Larilo larile
19 de octubre de 2023 10:48 AM

Toda la premisa del principio gira en torno a los 60 FPS, pero me suena que era una máquina a 50 Hz y resolución Pal… Tendría que verificarlo, pero lo explicaría todo.

Fabian
Fabian
23 de marzo de 2024 1:54 PM

Hola
He estado leyendo los articulos del antiguo disruptive ludens, una serie llamada Graficos Retro, y sinceramente, son INCREIBLES. El hecho, es que estoy buscando información sobre la plataforma Ranger de Amiga, que nunca llegó a ser, pero hubiera sido increible por lo poco que he llegado a ver. No sé si conoces algo más o si sabes algún lugar donde pueda encontrar información completa (como la tuya). Otro tema es el antiguo proyecto del Atari Jaguar. He leído que iba a ser un procesador de 128 bits, no de 64. También agradecería info al respecto.

Gracias!!!!

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[…] y no culpo a mi versión infantil, hubiese salvado a mi Commodore 64 u otros ordenadores como el Amiga de la muerte a mediados de los 90 si hubiese sabido de la existencia de este botón. Pero claro, […]

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