PS5 Pro y las AMD RX 8000 vendrán con Ray Tracing mejorado
![Ray Tracing Spider-Man PS5 Pro doble unidad intersección](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2024/07/Ray-Tracing-Spiderman-1024x538.jpg)
Si bien todavía faltan varios meses para que tengamos las RX 8000 en nuestras manos, el último rumor que ha aparecido en la red sobre la próxima generación de tarjetas gráficas de AMD tiene que ver con una mejora sustancial en el Ray Tracing, y es que veremos doble unidad de intersección en RDNA 4. ¿Qué significa esto y que mejoras podemos esperar en rendimiento respecto a las RX 7000?
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Doble unidad de intersección en RDNA 4
Es totalmente que la arquitectura RDNA 4 despierte tanto entusiasmo, no solo por el hecho que ser la arquitectura que se usará en las RX 8000, sino también por el hecho que es la elegida por Sony para PS5 Pro. Y precisamente una de las mejoras de las que se habló hace unos meses era un aumento de la capacidad a la hora de calcular las intersecciones en el trazado de rayos. Y es que estas unidades, llamadas RT Core en el caso de NVIDIA o Ray Intersection Units en el caso de AMD, son clave para el rendimiento en el Ray Tracing.
![Render AMD RDNA GPU Doble unidad intersección RDNA 4](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2024/07/Render-AMD-RDNA-GPU.jpg)
Si no existiesen dichas unidades, entonces su tarea acabaría en las unidades encargadas de calcular también los shaders afectando negativamente al rendimiento y haciendo que los juegos fuesen injugables. Es precisamente la capacidad limitada en RDNA 2 lo que lleva a que tanto en PS5 como en Xbox Series X|S el trazado de rayos a tiempo real sea peor de lo esperado.
De PS5 Pro, de la cual ya sabíamos que hereda elementos de RDNA 4, ya sabíamos que puede realizar 8 intersecciones por ciclo de reloj (BVH8), pero desconocíamos como lo haría. Pues bien, la solución parece ser que será la misma que vendrá en forma de doble unidad de intersección en RDNA 4, en vez de usar una sola por núcleo de la GPU. Lo cual, si ignoramos el resto de mejoras es duplicar el rendimiento respecto a RDNA 3 y llegar incluso a triplicarlo respecto a RDNA 2 a igualdad de núcleos y velocidad de reloj.
¿Nueva unidad WMMA confirmada?
Uno de los saltos en rendimiento más importantes que vamos a ver no es solo la doble unidad de intersección en RDNA 4, sino también una nueva unidad WMMA, es decir, lo que conocemos como un Tensor Core, algo que ya intuíamos con la revelación de los 300 TOPS de potencia de la GPU de PS5 Pro, lo que supone una potencia de 150 TFLOPS en FP16 sumando la potencia de todas las unidades de este tipo.
![Unidad WMMA Matrices](https://disruptiveludens.net/wp-content/uploads/2024/07/Unidad-WMMA-Matrices.png)
La unidad de intersección de rayos hasta el momento comparte el Data Prefetch con la unidad de texturas, la segunda unidad que se añadirá en RDNA 4 hará lo mismo junto a la unidad WMMA que será novedad en RDNA 4 y que también veremos en PS5 Pro. No obstante, en set de instrucciones entre ambos sistemas no será exactamente el mismo, por lo que no podemos considerar que vayan a tener el mismo set de instrucciones, desde que la versión de consola ha de tener el mismo grado de retrocompatibilidad que la actual GPU de PS5.
En todo caso, hemos de recordar que PS5 Pro carecerá, al menos por lo que sabemos de la Infinity Caché, la cual es clave para el rendimiento en el Ray Tracing, al reducir la latencia de acceso al árbol BVH. Veremos a ver como mejoran los juegos con trazado de rayos, especialmente de cara a su rendimiento, ya que se espera que muchos títulos puedan ejecutarse con la misma velocidad que el modo rendimiento en modo calidad.
Imagina por un momento que la PS5 Pro no trae un Ray-Tracing mejorado. Sería una movida brillante, ¿no? Porque, claro, tiene todo el sentido del mundo lanzar una actualización de consola sin mejoras visibles.