La esperada Nintendo64 rehecha con FPGA está muy cerca
Nintendo 64 es una de las consolas peor diseñadas de la historia, y no por el uso de cartuchos como formato de almacenamiento, sino más bien por el hecho que en el diseño a los de Kyoto les dio por ahorrar en ciertas partes que terminaron por tener un impacto negativo en la potencia de la consola. Pues bien, están empezando a aparecer versiones FPGA de dicha consola, como la recién anunciada Analogue 3D.
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Por el momento sabemos poco de la Analogue 3D
Fuera de lo visto en su página web, por no saber, no sabemos ni la forma que tendrá. Eso sí, al igual que otras recreaciones hechas por FPGA de otras consolas de la misma marca no va a ser barata, pero vamos a ver ciertas mejoras, siendo una de ellas el soporte para reproducir los juegos a 4K, además de los modos clásicos. Por lo que una de las partes buenas de la Analogue 3D es que no nos hará falta hacer modificaciones a una N64 real para que a la hora de conectarla a un televisor LCD u OLED no nos sangren los ojos.
Además, la Analogue 3D trae consigo los 4 puertos para mandos de la consola original para poder conectar los mandos originales y que el input lag y el tiempo de respuesta sea el mismo que en la consola original, aunque no se limita a eso y tendrá soporte para mandos inalámbricos, tanto para los que usar radiofrecuencia a 2.4 GHz, como para los que utilizan Bluetooth.
Y todo ello en un sistema capaz de soportes juegos de múltiples regiones, por lo que podrás utilizar cartuchos PAL y NTSC originales sin problema alguno. Veremos a ver que tal le sale el experimento a la gente de Analogue, pero es la primera vez que estoy interesado en una máquina de este tipo, especialmente por el hecho que la tecnología FPGA no solo permite recrear una consola tal cual, sino también eliminar sus fallos de diseño.
¿Por qué la Nintendo64 está mal diseñada?
El mayor problema de la consola de 64 bits de Nintendo y que esperemos que la Analogue 3D lo termine por solucionar tiene que ver con su configuración de memoria, la cual son 4 MB cuyo acceso está unificada tanto para la CPU como para el RCP, el segundo chip encargado de gráficos y sonido. El motivo de ello es que Nintendo decidió coger y usar memoria RAMBUS de 8 pines para datos, lo que significa que cada vez que se realiza un pulso de envío o recepción de datos transmite solo 8 bits.
Si bien dicha memoria funciona a 500 MHz, se ha de tener en cuenta que cada vez que hay una petición a la RAM, se ha de sincronizar el próximo paquete de datos que llegue. Para que lo entendáis mejor, es como decidir no usar un camión para trasladar un paquete de A a B y en vez de ello usar un deportivo con su limitado maletero para hacerlo e ir haciendo varios viajes. El problema viene cuando las peticiones a memoria cambian la dirección de la misma a la que se accede, por lo que hay un tiempo de sincronización, que en nuestro ejemplo puede ser una zona de control de paso.
Así pues, tenemos un montón de paquetes pequeños que se han de procesar en fila y uno por uno, y esto hace que la latencia aumente enormemente, provocando que el rendimiento del un R4300i a 93.75 MHz y tres veces más potente que el R3000 usado en PlayStation, se convierta en un cuello de botella.
¿Cómo solucionarlo?
En realidad el uso de cualquier tipo de memoria en la actualidad y el rediseño del controlador de memoria en ese aspecto es suficiente para evitar los problemas de rendimiento en ese aspecto. Y es que si hay una cosa que espero de la Analogue 3D, es que utilice el modo 40 Hz para muchos de los títulos de la consola, los cuales por las limitaciones estaban capados a 20 FPS. La idea es sencilla, hacerlos correr al doble de velocidad exacta para que todo lo que esté sincronizado no pierda el compás y no aparezcan errores que son producto de no respetar el tempo, algo muy importante en consolas que utilizan el Clock Domain para sincronizarse.
Por lo que si espero algo de la Analogue 3D, es que esta sea una especie de Nintendo64 Turbo, en la que uno diga que por fin ciertos juegos se puedan jugar dignamente. En los demás puntos no creo que veamos cambios, pero en ese sí. En todo caso, aún tendremos que esperar a 2024 para tener una.
Parece que lo relacionado con FPGA y N64 llega todo a la vez, justo estas semanas están apareciendo los cores de N64 para Mister.
El problema de Analogue es el precio, y no tanto el precio de construcción como tal, que también, sino todo el conjunto de costes asociados a sus productos. La Analogue pocket se consigue en Usa por 200$ y si la quieres aquí te irás a los 400$ largos. Los accesorios son carísimos y encima hacen las tiradas cortísimas para generar expectación y compras de coleccionistas mientras fomentan la especulación. Mister por su lado tiene muy buena comunidad, pero al estar atado a una placa que se usa para tantas otras cosas cuando aumenta la demanda el precio se dispara.
Es una lástima que no tengamos a nadie más trabajando en FPGA más allá de estos dos proyectos o más opciones en cuanto a placas y máquinas.
Si no recuerdo mal, hace como 6 o 7 años te dije que con lo que entendias de Hardware retro y el nicho que había en este mundillo, si te dedicabas a ello te forrabas xDD
Venga, buena entrada.
:O Muy interesante, no pensé que saldría tan pronto una opción FGPA de N64, ojalá que mejore el diseño original y tenga un frame rate estable, siempre quise ver una N64 sin esos problemas en su diseño y la famosa RDRAM, etc. Si bien existe el iQue Player, no corre todos los juegos.
«El motivo de ello es que Nintendo decidió coger y usar memoria RAMBUS de 8 pines para datos, lo que significa que cada vez que se realiza un pulso de envío o recepción de datos transmite solo 8 bits.»
No, el motivo es que el diseño de Silicon Graphics era con 8 MB SDRAM con el doble de canales y chips, pero esta tenía la mitad de densidad que la rambus. Así que a Nintendo le pareció una idea fenomenal mandar a tomar por saco el ancho de banda usando la mitad de chips (y memoria), jodiendo de paso toda la arquitectura. Además la rambus tenía más latencia que la SDRAM.
El filtro bilineal requería el doble de ancho de banda y provocaba un cuello de botella tremendo. Y luego el antialiasing también pegaba un buen golpe.
Así que en su cabeza sonaba espectacular «ahorrar en memoria». Creo que fue el tío que se encargaba de los diseños de las consolas anteriormente, que para entonces estaba de relleno, porque el diseño era de Silicon Graphics. Tenía que justificar su puesto.
El expansión pack aumenta el rendimiento al recuperar el ancho de banda que debería, por eso sube la resolución.