No te pierdas nuestro análisis detallado a los últimos rumores de PS5 Pro
En los mentideros de la red se comenta que los kits de desarrollo de PS5 Pro ya se encuentran en manos de los desarrolladores, y que muy pronto podríamos ver las especificaciones de la versión mejorada de PlayStation 5 apareciendo por la red. No obstante, en toda la rumorología hay una serie de detalles que nos chirrían enormemente. Es por ello que hemos decidido hacer un artículo para explicaros los pormenores, así como los pequeños detalles que los medios convencionales suelen ignorar.
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¿Qué dicen los nuevos rumores acerca de PS5 Pro?
Antes de nada, y esto es importante recalcarlo, la información que está circulando por la red, al igual que la de hace unos meses, no es oficial por parte de Sony Interactive y de ahí que la tratemos como un rumor. Por lo que realmente no vamos a comentar una nota de prensa oficial, ni un producto que exista, sin embargo, no creemos que el producto oficial difiera mucho de lo que vamos a ver cuando la consola aparezca al mercado.
La opinión de quien escribe esto es simple, la barrera de las generaciones se ha roto por completo, ya que no existe disparidad del hardware y todos los juegos se hacen ya desde PS4 en adelante, y por la adopción de una arquitectura de PC, con una compatibilidad hacia adelante. Por otro lado, la aparición de PS5 ha coincidido con un fenómeno en ordenadores ajeno en las consolas, como es la aparición de algoritmos de Deep Learning y Machine Learning que permiten la creación de frames a mayor resolución por un porcentaje del coste computacional. Por lo que la clave no se encuentra en la potencia bruta en TFLOPS.
Viola es el chip de PS5 Pro
Sony y AMD habrían optado por otro nombre relacionado con la obra de Shakespeare para lo que es el SoC de PS5 Pro. En este caso, Viola es el nombre escogido y hace referencia a un personaje de Noche de Reyes. Se trata de un chip construido bajo la litografía N4P de TSMC, lo que significa que tanto AMD como Sony tienen un mayor espacio para colocar una mayor cantidad de elementos, sin embargo, la gran mayoría repetirán respecto al diseño de Oberon+.
Y de entrada nos encontramos con lo que más no chirría de toda la rumorología, se comenta que por temas de retrocompatibilidad, se ha escogido de nuevo los núcleos Zen 2 en una configuración de 8 núcleos y 16 hilos. No obstante, esto lo consideramos un sinsentido desde el momento en que es mucho más económico y viable optar por núcleos Zen 4 (o incluso Zen 5 por las siguientes razones):
- No existe una versión de Zen 2 para la litografía N4P.
- Zen 4 puede ejecutar sin problemas el código para Zen 2, al fin y al cabo son binariamente compatibles.
- Si existe un conjunto de instrucciones o alguna instrucción en concreto de Zen 4 que Sony no quiere que esté en PS5 Pro, esta se puede desactivar por microcódigo.
- El Zen 2 de PS5 ya se encuentra en parte modificado. ¿Qué le costaría a AMD hacer lo mismo para Sony?
Por otro lado, hemos visto cómo el chip principal de las consolas PlayStation se ha reducido en área con cada nueva iteración desde PS4 al actual modelo de PS5. ¿El motivo? El alto coste de las obleas. Por lo que a Sony le interesa optimizar por área, y en ese caso Zen 4c es un buen candidato, y no sería un recorte desde la PS5 estándar.
SmartShift Max
Una de las cosas que más sorprenden de PS5 es la tecnología SmartShift, la cual se dedica a variar la velocidad de reloj de la CPU y la GPU según la carga de trabajo de cada uno. Dicha tecnología se añadió en los AMD Ryzen 4000 para portátiles, los cuales fueron la base para Oberon, pero ha llovido un tiempo y dicha funcionalidad se ha visto mejorada en los SoC actuales de AMD.
La idea detrás de SmartShift es simple de entender, tanto CPU como GPU comparten un mismo presupuesto energético en común, en vez de hacerlo por separado. Así pues, cuando la CPU tiene poco trabajo, y la GPU tiene mucho, entonces la primera puede reducir su velocidad de reloj, y la primera aumentarlo temporalmente y viceversa. Al mismo tiempo, cuando ambas tienen mucho trabajo, se les asigna una velocidad de reloj máxima, la cual en el caso de PS5 es de 3.5 GHz para la CPU y 2.23 GHz para la GPU. En realidad, en ninguno de los perfiles pueden superar dicha velocidad de reloj.
Dicha funcionalidad continuará estando en PS5 Pro, pero en el caso que nos ocupa se basará en SmartShift Max, lo cual es la versión mejorada y mucho más eficiente de la tecnologia a la hora de fluctuar la velocidad de reloj de ambos elementos en el SoC. Sin embargo, lo que no nos cuadran son esas velocidades de reloj que se comenta: 4.4 GHz para la CPU nos parece demasiado alto y 2 GHz para la GPU es más bajo que en PS5 y hace que algunos elementos pierdan rendimiento.
Elementos que se reciclan en PS5 Pro
Los rumores acerca de PS5 Pro nos habla de la configuración de memoria de la nueva consola, la cual parece ser que será de 256 bits de nuevo, GDDR6 y funcionando a 18 Gbps, lo que equivale a tener 16 GB con un ancho de banda de 576 GB/s. Un aumento que es cuanto menos pobre si tenemos en cuenta el salto que supuestamente ha tenido la GPU en PS5 Pro, por lo que significa que fuera de la velocidad de la RAM, el controlador de memoria integrado se mantendrá igual.
No serán los únicos elementos, dado que fuera de CPU, GPU y el añadido de XDNA 2, poco o nada se dice oficialmente de las especificaciones rumoreadas de PS5 Pro. Por lo que suponemos que mantendrá el Southbridge+Controlador SSD de la actual PS5. Aun así, creemos que con tal de aumentar el valor de la consola, en PS5 Pro veremos de nuevo a ser usados los 12 canales de memoria. Desde el momento en que Sony tiene ventaja en la velocidad del SSD, no creemos que haya cambios.
Lo que sí que vemos probable es que las unidades encargadas de descomprimir datos desde el SSD a la RAM hayan ganado algo de rendimiento, permitiendo que los 7 GB/s que suelen tener los SSD PCIe 4.0 no reduzcan su ancho de banda a los 5.5 GB/s, sino que vayan un poco más rápidos.
La GPU de PS5 Pro, ¿son viables sus especificaciones?
Pese a formar parte del mismo chip, hemos decidido dejar al tema de la GPU aparte, ya que se trata de la pieza que va a sufrir la mayor mejora de todas en lo que a especificaciones se refiere. No obstante, es importante tener en cuenta como se organizan las GPU de AMD bajo arquitecturas RDNA, puesto que pese a las mejoras generacionales hay una estructura en común que vamos a construir desde el controlador de memoria hasta lo que son las Compute Units. En concreto, en lo que nos vamos a centrar es en las cachés.
En los últimos rumores nos hablan de la siguiente configuración:
- 30 WGP/60 Compute Units en el chip, pero 28/56 activas según rumores.
- 96 ROPS, lo que equivalen a 12 RBE, 3 por Shader Engine.
- 2 GHz de velocidad de reloj, ya hemos comentado que esta cifra nos chirría enormemente, al ser más bajo que la de PS5.
Fuera de esto no se han dado mucho más detalles. No obstante, lo que no nos cuadra es que la rumorología hable de la cantidad de WGP totales en el chip y tomo como referencia al SDK que supuestamente Sony está distribuyendo. Más que nada por el hecho que a los desarrolladores no les aporta nada saber que hay una pieza del hardware que no pueden usar y Sony jamás dio los datos de ninguna de sus consolas de forma oficial hablando en esos términos. ¿Nuestra apuesta? 30 WGP/60 Compute Units y una velocidad igual o mayor a los 2.23 GHz.
La RX 7900 XT para PC como ejemplo
La imagen que veis en la imagen de arriba tiene relación con la RX 7900 XT, en ella tenemos tres niveles de caché, los cuales son los siguientes:
- La L3 corresponde a la Infinity Cache que se encuentra en los chiplets MCD, 6 en total en dicha tarjeta gráfica. En el caso de existir en PS5 Pro, dado que el bus es de 256 bits, entonces estaríamos hablando de 8 particiones en 4 MCD.
- Desde el momento que el acceso a memoria entre CPU y GPU en un SoC es compartido, dicho nivel de caché no sería de uso exclusivo para la GPU en el caso de PS5 Pro. Aunque la realidad es que no tenemos confirmado el uso de la Infinity Cache, y tampoco de la inclusión de los MCD.
- La L2 sí que la veremos en la GPU de PS5 Pro, la cantidad de particiones será de 6, ya que tiene una correlación 1:1 con la cantidad de interfaces GDDR6, la cual en la consola será de 16 canales de 16 bits cada uno.
- En lo que a la caché L1 se refiere, tenemos un total de 8 particiones, la mitad que las de caché L2. Este nivel de caché es local de cada Shader Engine, y se presenta por pares en cada Shader Engine. En todo caso, cada Shader Engine en RDNA 3 dispone de la siguiente configuración:
- Hasta 4 RBE+
- 2 unidades de rasterizado.
- Hasta 8 WGP/16 Compute Units por Shader Engine. Por lo que con un bus de 256 bits esto se traduce en que la configuración máxima son los 32 WGP/64 Compute Units.
Una vez tenemos una imagen más o menos de como se organiza la GPU, toca ir a los detalles propios de PS5 Pro para ver cómo corresponde con la realidad.
Una GPU que realmente es un Frankenstein
Una de las acusaciones más amplias que se suelen hacer sobre la GPU de PS5, en especial por los haters que tiene la consola, es que su GPU no es RDNA 2, sino una especie de RDNA 1.5. En realidad, desde el momento en que AMD ofrece diferentes bloques para cada función a sus clientes y estos pueden escoger el que les vaya mejor, pues nunca habrá una correlación 1:1 con el PC. Tampoco los chips de las Xbox Series usan RDNA 2 al completo al carecer del planificador en cada núcleo o Compute Unit de RDNA 2 y usar el de RDNA 1, además de no tener la llamada Infinity Cache.
El caso es que la GPU de PS5 Pro será totalmente custom, para empezar partirá de la de RDNA 2, pero con algunos cambios de RDNA 3, pero sin adoptar el full set de dicha arquitectura para PC:
- Ciertos pares de instrucciones se ejecutan al unísono, lo que duplica la tasa de TFLOPS al ejecutarlas, pero no es la norma general.
- Por la existencia de la unidad XDNA 2 para realizar tareas de Deep Learning y Machine Learning es posible que las instrucciones WMMA de RDNA 3 no se encuentren en PS5 Pro. No afirmamos nada, pero se trata de esas redundancias que se suelen eliminar en un presupuesto limitado.
- La unidad de Ray Tracing será la misma que RDNA 3, cuyas mejoras suponen tener que reprogramar los juegos de PS5 para usar sus ventajas.
Por lo que no podemos decir que vaya a ser RDNA algo, se trata de un diseño a medida para Sony y punto, y no debería ser un punto de discusión.
XDNA 2 en PS5 Pro
Tanto los SoC que AMD lance en 2024 para PC como el de PS5 Pro tendrán una serie de unidades XDNA 2, las cuales se encargarán de acelerar los algoritmos para Machine Learning y Deep Learning, pero en especial hará posible el algoritmo de mejora de resolución automática que será exclusivo de PS5 Pro, lo que le evita a Sony tener que usar un hardware mucho más caro para alcanzar tasas de frames y resoluciones más altas que en PS5.
Dicho algoritmo no debe confundirse con el FSR de AMD, y aquí hemos de tener en cuenta un detalle. Si ciertas patentes asignadas a Sony son ciertas, entonces estarían construyendo servidores en la nube más potentes, incluso que PS5 Pro, que servirían para reproducir los juegos a mayor resolución de forma nativa y entrenar así el algoritmo para los diferentes juegos. Lo cual no significa que los desarrolladores no puedan usar FSR 3 en sus juegos.
Si al final Sony adopta las mismas unidades XDNA 2 que veremos en PC, tal y como dicen los rumores, entonces estamos hablando de una posible potencia de 40 TOPS en INT8, lo cual son 20 TFLOPS en FP16 o BFLOAT16, algo que no es imposible desde la GPU, pero la ventaja de XDNA 2 es que no toma potencia de la GPU, consume mucho menos y funciona en paralelo. Veremos a ver que tal los resultados, pero deberíamos ver una mejora en lo que a tasa de frames y resolución se refiere en todos los juegos, aunque para ello será necesario adaptar los juegos a la nueva consola.
¿Volveremos a ver el metal líquido en PS5 Pro?
Muchos creen erróneamente que un servidor odia el metal líquido como sistema de refrigeración, nada más lejos de la realidad. Lo único que dije es que con tal de reducir costes, Sony podría eliminarlo una vez tenga un chip que no requiera dicha refrigeración avanzada. ¿La realidad? Por el momento no tienen ese chip, fuera de todo eso, el resto son malinterpretaciones.
Pues bien, es muy probable que PS5 Pro vuelva a usar esta idea, es más, que la consola se vea igual que la actual PS5 Slim, pero con un tamaño más acorde al de la PS5 original. Sin embargo, esto ya entra dentro del terreno de la especulación. En todo caso, y para concluir, todavía hemos de ver el anuncio oficial por parte de Sony.