Alan Wake 2, el primer juego en usar Mesh Shaders tras casi 7 años
Los requisitos técnicos para PC de Alan Wake 2 han dejado fríos a los usuarios de PC, desde el momento en que una gran cantidad de sistemas no podrán jugar al último juego de Remedy Entertainment. ¿Cuáles? Pues aquellos que no tengan una tarjeta gráfica que no soporte Mesh Shaders, una tecnología introducida por primera vez en 2018 en las NVIDIA RTX 20 con arquitectura Turing y las GTX 16 con una versión recortada de la misma, mientras que en AMD no apareció hasta las RX 6000 con RDNA 2. Es decir, cualquier GPU por debajo de eso no puede ejecutar el juego.
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Alan Wake 2 utiliza Mesh Shaders para generar la geometría
No lo digo yo, sino que es una trabajadora de Remedy Entertainment lo dejo caer en un Tweet que borró al poco tiempo, pero que podéis ver arriba de estas líneas en respuesta a la publicación de los requisitos técnicos del juego. Lo que provoca que el porcentaje de gente que pueda jugar a Alan Wake 2 sea mucho más bajo de lo esperado. ¿La realidad? No podemos dejar al PC estancado eternamente en las GTX 1080 y GTX 1060 que ya tienen tantos años como una generación larga de consolas. Por lo que la decisión de Remedy, os puede sorprender a muchos, pero me parece acertada.
La culpable de todo esto es AMD, la cual se ha pasado mucho tiempo boicoteando las nuevas funciones de DX12 Ultimate, como los Mesh Shaders, por el simple hecho que el rendimiento de sus tarjetas gráficas a la hora de ejecutarlos no es el ideal. ¿Gastarse el dinero para tener una mejor arquitectura? No, mejor hacer astroturfing para convencer a la gente que esas tecnologías no merecen la pena y de paso tenemos a gente con una GTX 1060 o una GTX 1080 aguantando con dichos modelos de forma antinatural, provocando una bajada de ventas en las nuevas generaciones que en compensación han de subir los precios hasta lo imposible para el mercado de consumo.
La estrategia de FUD contra las RTX de NVIDIA por parte de AMD, sin ofrecer una alternativa viable tiene como resultado que muy poca ente vaya a poder disfrutar del juego en PC.
Pe… pero sí AMD nunca ha actuado contra dicha característica
Si bien toda la propaganda ha ido en contra del Ray Tracing, hemos de tener en cuenta que este forma parte del DX 12 Ultimate junto a los Mesh Shaders. Dicha propaganda no se ha hecho de frente, sino a través de foros de internet, redes sociales y demás elementos para convencer a los desarrolladores que no utilizarán las funciones propias de la versión más avanzada de la API de Microsoft. ¿Por qué apenas hay juegos que utilicen el Variable Rate Shading? Por el hecho que AMD no ha sabido convencer para que les compren sus productos, pero ha convencido para que tampoco compren los de la competencia.
A diario me tengo que enfrentar a gente que dice que el Ray Tracing no aporta nada, y si bien no tiene nada que ver directamente con lo que estoy hablando, sí que tiene que ver indirectamente. Precisamente el mayor problema en lo que a la optimización de los juegos se refiere estaba en la geometría, la forma de procesarla tan ineficiente, y, sinceramente, cuando vi por primera el concepto de los Mesh Shaders, pues me puse la mar de contento por sus posibilidades. Pero claro, ha habido boicot. ¿Y cómo empezó todo? Pues por el hecho que la RX 5700 XT que se lanzó después de DX 12 Ultimate no soportaba la API y había que justificarlo.
AMD hizo la bola tan grande que cuando tuvieron que vender sus RX 6000 con RDNA 2, misma arquitectura que en consolas de nueva generación, se vio pillada en su propia trampa. Pero es que para colmo en el FUD y el Astroturfing nefasto pillaron a mucha más gente.
¿Qué son los Mesh Shaders?
El pipeline gráfico para generar gráficos en 3D se puede separar en dos bloques distintos:
- Antes del rasterizado (geometría), el cual incluye tradicionalmente los siguientes shaders:
- Vertex Shader.
- Hull Shader (solo teselación).
- Domain Shader (solo teselación).
- Geometry Shader.
- Después del rasterizado (polígonos ya convertidos en píxeles):
- Píxel/Fragment Shaders
Curiosamente, la mayor carga computacional se encuentra en los Píxel/Fragment Shaders, ya que hay una mayor cantidad de píxeles por escena que polígonos, pero es fácil provocar una buena ocupación en la GPU con estos. Sin embargo, el problema con el pipeline gráfico en lo que a geometría se refiere no solo es el hecho que tiene una enorme cantidad de etapas que lo complican excesivamente, sino que no consigue aprovechar bien la GPU debido a no ocupar todos los espacios.
¿La solución? Una variación de los Compute Shaders, pero pensados para geometría llamada Mesh Shaders, lo que permite que en un mismo tipo de shader podamos realizar las funciones de los demás shaders geométricos lo que supone un reemplazo. Pero lo mejor es que permite unir bloques de vértices creando mallas de hasta 32 o 64 vértices en una misma instrucción. Para ello se usa una etapa anterior llamada Task/Amplification Shader, que se encarga de tomar esas partes del modelado poligonal y asignarlas. Esto supone una mayor ocupación en la GPU y con ello un aumento del rendimiento.
¿Cuáles son sus ventajas?
Las ventajas de los Mesh Shaders son principalmente dos:
- Permite destruir geometría (culling) de forma eficiente y a tiempo real, lo que facilita la eliminación de polígonos no visibles y evita que la GPU los renderice. También sirve para poder ajustar de forma eficiente el nivel de detalle en objetos lejanos.
- Puedes construir geometría nueva de forma procedural, lo que no solo permite añadir una gran cantidad de detalle a los objetos en primer plano de la cámara y otras virguerías que antes eran imposibles.
El caso es que se trataba de un cambio mucho más importante que el Ray Tracing, por el hecho de que es algo que se podía aplicar a corto plazo en los juegos. Por desgracia no ha sido así y tristemente, esto es la demostración de que las consolas le han pasado la mano al PC. Aunque los Mesh Shaders deberían ser usados mucho más a menudo en PS5 y Xbox Series, ya que son soportados por su GPU y creedme, el detalle a nivel visual se nota. Por lo que es una pena que hayamos tenido que esperar a un juego tan mal optimizado, por otros factores, como Alan Wake 2, para ver implementada dicha tecnología.
Claro, claro… Y también el cambio climático es culpa de AMD… XD
Naa, si algo me consta de venir leyendo a urian desde hace aaños con el primer disruptive sketchbook, es que todos reciben por igual si corresponde, no se ha salvado ninguna, todas han recibido, ya sea nintendo,sony,microsoft,nvidia,amd,etc.
Si mal no recuerdo esto de los mesh shaders es la implementación del pre-culling by NVIDIA, que Microsoft adoptó para DX12 y el problema con AMD es que tenían la suya propia aka primitive shaders que es lo mismo, pero implementando diferente, solo que no se estandarizó, por lo que si no me equivoco para que funcione en esas gpu anteriores a rx6000 tendrían que adaptar el código por algo que no sigue el estándar de DX12, cosa que no han hecho evidentemente. Me pregunto cómo funcionará en PS5 ya que esta usa una especie de versión custom de RDNA, tenía dudas de si soportaba los mesh shader o era más del tipo primitive shaders, pero por lo que decís parece que sí lo soporta. Saludos
Hay un poco de artículo en tu odio a AMD xd.
xDDDD
Los precios de nvidia no tienen nada que ver con este tema. Los ingresos del sector de videojuegos ahora mismo se la pelan a nvidia.
Primero se subieron a la parra por la minería, pero las decisiones empresariales no son de un día para otro. Saben que ha reventado muchas veces ya la burbuja del bitcoin (arrastra a las demás, que son las que sí se pueden minar con GPU), pero que los mineros siempre vuelven cuando remonta la cosa. Así que al final se subieron al carro.
Y luego fue por la IA, cuyo hype se disparó con los generadores de imágenes y chatgpt 3.
Y para colmo están a tope vendiendo tarjetas profesionales (de las de verdad) tanto para super ordenadores de IA, como para granjas de gráficos en tiempo real, por ejemplo para la técnica usada en Mandalorian (un domo de pantallas gigantes en vez de un croma), entrando en la industria del cine, super ordenadores y derivados.
Se ha llegado al extremo de que el gobierno de usa haya boicoteado expresamente la venta de gpus de IA profesionales de nvidia a china.
Y el precio es la razón de que no se vendan nuevas GPUs, no que no interesen.
Siempre te crees que todo el mundo es manipulado menos tú. Generalmente por «astroturfers» (que casi siempre son solo niñatos fanboys de la marca de turno, aunque tengan 40 años).
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