Así fue creada PlayStation 2, el behemot de 128 bits de SONY

La PlayStation 2 es sin duda la consola tradicional más vendida de la historia, oficialmente vendió en toda su vida comercial 160 millones de unidades en todo el mundo, sin embargo, hay gente que no se cree esas cifras. En todo caso, hemos decidido hablaros de la historia de PS2, es decir, cuáles fueron los sucesos que llevaron a la creación de este sistema de videojuegos.

Se habla poco del origen de PS2

De PS2 no existe una historia documentada al nivel de otros sistemas, especialmente por lo controvertido de la misma. Independientemente del éxito y la calidad de los juegos en su catálogo, lo sorprendente es que podemos tomar documentos de la época y trazar una historia de sus competidoras sin problemas, pero, ¿cuál es la historia de PlayStation 2?

La primera PlayStation pese a que fue un enorme éxito en el mercado, en realidad tardo unos cuantos años en convertirse en el éxito de masas que fue. El primer intento de SONY en el mercado de los videojuegos no despego hasta 1997. Año en que se pudo ver como Nintendo había metido la pata hasta el fondo con su consola de 64 bits y SEGA era un cadáver andante, ya por aquel entonces, el traspiés de Saturn estaba muy claro, no en vano, se sabía que desde finales de 1995 y la empresa del erizo azul ya se encontraba trabajando en una sucesora de su fracasada consola de 32 bits.

SCEI se encontraba en dos proyectos relacionados con PlayStation. El primero de ellos era uno con LSI Corporation que terminaría siendo la PSone, una versión miniaturizada de la consola. La segunda era la creación de lo que terminaría siendo PlayStation 2. Ya por aquel entonces, Ken Kutaragi ya tenía algunas ideas sobre la mesa, entre las que destacaba la adopción del formato DVD que aumentaría la capacidad de la consola de los 650 MB a los 8.5 GB y traería consigo la capacidad de reproducir películas comerciales bajo el nuevo estándar de vídeo doméstico.

PlayStation 64

No obstante, la gran pregunta para Ken Kutaragi y su equipo era sobre las especificaciones técnicas que tenía que tener la PlayStation de segunda generación y dicha odisea empezó muchos años antes. Y es que las empresas con éxito son altamente paranoides de sus rivales. En SONY sabían qué grandes diseños de hardware habían fracasado comercialmente. En su vida como ingeniero, Ken Kutaragi había visto decenas de
proyectos increíbles que habían fracasado frente a productos mucho peores.

Pese a que años después PlayStation era una marca de éxito, el miedo a que Nintendo acabase barriendo el suelo con ellos con una consola nueva y más capaz era real. En el diseño de la primera PlayStation se habían hecho varios sacrificios en el camino en cuanto a hardware, especialmente en la representación de los gráficos en 3D a tiempo real, que era el punto fuerte de la consola.

Así pues, tan pronto como la consola se encontraba ya fabricándose, Kutaragi se reunió con LSI Corporation para crear una nueva versión de PlayStation, mucho más potente que la primera. El objetivo inicial era llegar a los 2 millones de polígonos por segundo texturizados y con todos los efectos activos al nivel de una Nintendo64. Un diseño que de haberse llegado a producir hubiese estado al nivel de una Dreamcast de SEGA.

Dicha cifra por las manipulaciones del marketing a día de hoy nos parece baja, pero era lo
que alcanzaba el Reality Engine de SGI y en PC no se consiguió hasta bien entrado el año 1999 con la unidad de geometría de la primera GeForce.

Una amistad a tres bandas

En 1996 Hitachi presento el SH4 por primera vez, la CPU que termino en las tripas de la Sega Dreamcast con el tiempo mostraba unas capacidades de cálculo muy superiores al diseño que LSI Corporation estaba realizando para Sony y el éxito de Nintendo64 quedo en entredicho tras un deslustrado lanzamiento en Japón. Dadas las buenas relaciones de Hitachi con SEGA a Kutaragi le quedo claro que ese era el chip que tenía que batir con el hardware de PlayStation 2.

PlayStation era tan importante para la supervivencia de LSI Corporation, que la empresa necesitaba si o si estar en la sucesora. Por lo que SONY, con tal de evitar problemas legales y de acuerdos, les dejo continuar en la consola de próxima generación a través de la retrocompatibilidad de PlayStation 2 con su antecesora, algo que ya fue anunciado muchos años antes de su lanzamiento.

Kutaragi Ohashi Saito

Sin embargo, bien entrado 1996 Ken Kutaragi ya sabía que el socio iba a ser Toshiba e inicialmente los motivos no eran técnicos, sino por su amistad con Mitsuo Saito de Toshiba, ambos se conocían por aquel entonces desde hacía años. Saito se había
comprometido por honor a terminar el proyecto de Masahide Ohashi, un amigo en común también con Kutaragi que había fallecido a principios de ese año por un cáncer fulminante.

En Toshiba no confiaban en Saito, debido a que sus dos últimos proyectos no dieron frutos, pero Kutaragi intervino utilizando el ya confirmado éxito de su consola y su relación de amistad con el por aquel entonces presidente de SONY, Norio Ohga, para continuar con el proyecto de su amigo.

El fallido pacto de Saito y Ohashi con Steve Jobs

Masahide Ohashi y Mitsuo Saito se conocieron como socios en los 80, el primero se había especializado en la creación de sistemas de hardware para gráficos por ordenador, el segundo en la creación de procesadores de propósito general. En 1988 sabían que las estaciones de trabajo pronto se emplearían para renderizar gráficos en 3D a tiempo real.

En esa época Silicon Graphics era casi una empresa emergente y Toshiba, la empresa para la que trabajaban, era junto a NEC uno de los gigantes de la fabricación de semiconductores de Japón y del mundo por aquel momento. No obstante, el concepto de la generación de gráficos en 3D era novel por aquel entonces, por lo que buscaron ponerse en contacto con alguien que tuviese conocimiento de gráficos en 3D y encontraron a la persona ideal para ello.

Steve Jobs Next Computer

Ni más ni menos que Steve Jobs, el fundador de Apple, quien por aquel entonces no se encontraba en Apple, sino con su propia empresa NeXT Computers, la cual realizaba estaciones de trabajo para el mundo académico. La idea de Saito y Ohashi era convencer a Steve Jobs de que aceptará su hardware, el cual convertiría sus estaciones de trabajo en sistemas capaces de renderizar 3D a alta velocidad.

El escollo con el que se encontraron fue la propia directiva de Toshiba, quienes enviaron literalmente a la basura el contrato con la empresa de Jobs. Al final el proyecto fue totalmente cancelado, sin embargo, ambos ingenieros se habían conocido ya en un proyecto común y acabaron forjando una amistad.

No hay dos sin tres

Ken Kutaragi se sumó al trío en 1990, cuando el desarrollo del fallido CD de SNES estaba aún en desarrollo. Los tres se conocieron en las conferencias para ingenieros de hardware a las que los tres solían asistir. El propio Masahide era un aficionado a las máquinas recreativas y su funcionamiento interno, y cuando se enteró dos años después de conocerse que su amigo le habían dado luz verde para el desarrollo de su consola no dudo en colaborar secretamente en el diseño de lo que termino siendo la primera PlayStation.

Ken Kutaragi padre y creador de PlayStation

Oficialmente, Ohashi nunca tuvo permiso para trabajar con SONY, pero los tres solían quedar después del trabajo para hablar del proyecto de Kutaragi y Ohashi se convirtió en el consejero en la sombra de su amigo. Saito, por otro lado, se encontraba ocupado en la creación de una CPU para servidores, pero su participación en PlayStation 2 termino siendo crucial.

No obstante, Ohashi pensaba en la creación de una CPU con una gran capacidad de cálculo en coma flotante e instrucciones capaces de acelerar la creación de escenas en tres dimensiones a tiempo real. Se puede considerar a este chip como el precursor de lo que terminaría siendo el Emotion Engine de PlayStation 2.

El fallecimiento de Ohashi y el relevo de Saito

El chip de Masahide tenía la capacidad de calcular hasta 10 millones de polígonos por segundo, una cifra que lo coloco en sus versiones iniciales al nivel del SH4 de Hitachi. Desgraciadamente, el proyecto de Masahide se encontró con un contratiempo enorme durante sus etapas de diseño, el propio Ohashi fue diagnosticado con un cáncer terminal que dejaría al proyecto completamente en pausa para dejarlo completamente huérfano debido a ello.

Emotion Engine CPU PlayStation 2

Mitsuo Saito, por otro lado, estaba teniendo problemas con sus managers en Toshiba, la directiva de la compañía ya se había encargado de cargarse dos de sus proyectos anteriores, uno de ellos un potencial y lucrativo negocio con Sun Microsystems. La mentalidad ultranacionalista del conglomerado japonés había fastidiado ya varios
acuerdos con grandes multinacionales extranjeras. Dado que todos los proyectos de Saito habían terminado en fracaso, el ingeniero fue tachado cómo gafé dentro de la compañía y nadie quería trabajar con él.

La enfermedad de su amigo Ohashi junto a su mala situación en Toshiba sumieron a Saito en una enorme depresión, no obstante aún le quedaba una carta por jugar, la de su amigo Kutaragi. El objetivo de ambos no era otro que el de honrar a su difunto amigo, las familias de los tres habían compartido festividades, viajes conjuntos, escapadas a la montaña y estaban estrechamente unidos. No obstante, para poder conseguir su objetivo tenían
que hacer presión sobre fuerzas superiores a ellos.

El inicio del proyecto PlayStation 2

En 1996, Ken Kutaragi reunió a su amigo Saito, varios ingenieros de SCEI y otros de Toshiba en una reunión en la ciudad de Ito, con la excusa de unas vacaciones de relax. La reunión ya había estado planeado de antemano para presentarles el plan de Ken para PlayStation 2, el cual giraría en convertir en una consola de videojuegos el diseño de su fallecido amigo Ohashi.

Puerta de Ito

Las reacciones por parte de buena parte de los arquitectos e ingenieros fueron de incredulidad, Kutaragi pedía un imposible, tener un sistema que estaba una generación por delante de lo que en ese momento era posible. Las cifras encima de la mesa eran exageradamente altas y muchos de los ingenieros de Toshiba, incluyendo el propio
Saito veían el proyecto del fallecido Ohashi ideal para una estación de trabajo de alto coste, pero no para una consola que tenía que costar menos de 40.000 yenes al mercado.

Pese a la visión pesimista de Saito, Kutaragi estaba dispuesto a llevar el diseño de Ohashi a PlayStation 2, sabía que su amigo, situado entre la espada y la pared, no podía rechazar, por lo que movió los hilos para concretar una reunión entre la directiva de SONY y la de Toshiba, ambos acordaron la creación de la CPU de PS2, la cual sería fabricada
fabricaría por Toshiba. En cuanto a la relación con LSI Corporation, esta se mantendría, dejando a estos la manufactura del chip para periféricos y la retrocompatibilidad.

PlayStation 2, una consola para la era de internet

Una de las visiones de Ken Kutaragi para PlayStation 2 era lo que con el tiempo se convertiría en el concepto Computer Entertainment. La idea no es otra que un hardware capaz de reproducir gráficos en 3D complejos y películas en DVD en el fondo, tiene la capacidad de un PC y puede competir contra los ordenadores.

Sony WebTV

En 1996 una empresa emergente llamada WebTV le licencio a SONY y Philips su tecnologia para reproducir contenido web en el televisor, para Kutaragi eso fue toda una revelación. Si eran capaces de conseguir que con PlayStation 2 la gente se conectase a internet desde sus televisores, entonces serían capaces de aprovechar el creciente boom de internet y entrar en todos los hogares. PlayStation había dejado de ser la sucesora de una simple consola para convertirse en una navaja suiza con la capacidad de apuntar a varios frentes al mismo tiempo.

Para ello, Kutaragi le pidió a Saito que hiciera dos cambios en el diseño del Emotion Engine de Ohashi, el primero de ellos era la adopción de un núcleo basado en el R5900, el segundo fue la implementación de una segunda unidad vectorial en el diseño para aumentar todavía más la capacidad de cálculo de polígonos del diseño de Ohashi. Cuando la cifra de 66 millones de transformaciones por segundo salieron de la presentación de Kutaragi
en Ito incluso a Saito le pareció que su amigo Ken se había vuelto totalmente loco.

En busca del chip gráfico para PlayStation 2

El gran problema con el que se enfrentaba Kutaragi en el diseño de PlayStation 2 era precisamente conseguir un chip gráfico con la capacidad de rasterizar los millones de polígonos que podía calcular y enviar el Emotion Engine. El diseño póstumo de Ohashi carecía de un rasterizador gráfico al estar incompleto.

El equipo de Kutaragi se puso a evaluar varios chips gráficos para PC, en 1996 habían aparecido una gran cantidad de tarjetas aceleradoras 3D para el mundo del PC, desgraciadamente estaban pensadas para las limitadas capacidades en coma flotante de los Pentium de Intel, capaces de calcular cientos de miles de polígonos por segundo, pero no varios millones. Sus tasas de relleno eran bajas y eran, por tanto, un cuello de botella.

Scud Race SEGA Model 3

El Emotion Engine original de Ohashi calculaba sin problemas 10 millones de polígonos por segundo, por lo que requería que el rasterizador tuviese una tasa de relleno muy por encima de lo que el hardware gráfico podía ofrecer por aquel entonces. En 1996 el sistema de videojuegos más potente era el SEGA Model 3, movía entre 1 y 2 millones de polígonos por segundo y no era barato.

No obstante, la recreativa de SEGA solo necesitaba 60 millones de píxeles para funcionar, algo viable en un sistema doméstico. Kutaragi sabía muy bien de la SEGA e Hitachi y que el recién presentado SH4, con una capacidad similar al Emotion Engine de Ohashi, terminaría en Dreamcast. Sabían que el objetivo de SEGA iba más allá de un Model 3 y tenían que superarlos

La elección de la eDRAM

Existe una relación directa entre el ancho de banda de una memoria de vídeo y la tasa de relleno de un chip gráfico. En 1996, conseguir una configuración de memoria con el ancho de banda que requería el diseño de Ohashi ya era un dolor de cabeza, pero con los cambios que había propuesto Kutaragi la cosa se había complicado un poco más. La solución, no obstante, se encontraba en Toshiba, en un proyecto llamado DRAMASIC, el cual consistía en un proceso de fabricación desarrollado por la propia multinacional japonesa que le permitía colocar memoria DRAM embebida dentro del chip.

DRAMASIC PlayStation 2 PS2 eDRAM

Dentro del proyecto DRAMASIC, Toshiba presento una variante llamada TRAM o RAM para texturas, la cual se había diseñado para estaciones de trabajo al estilo de las de Silicon Graphics. La TRAM podía ser de entre 2 Megabits y 8 Megabits en tamaño y tener un ancho de banda de hasta 1,6 GB/s a través de un bus de comunicación con el rasterizador de 128 bits. Todo ello desde dentro del chip, pero con la ventaja añadida de poder colocar varias TRAM en paralelo, lo cual aumentaba considerablemente la velocidad de transferencia.

Saito y Kutaragi habían encontrado la solución, una memoria de vídeo con el suficiente ancho de banda para el rasterizador que acompañaría el Emotion Engine, pero este, todavía tendría que diseñarse.

El Graphics Synthesizer

En 1997, la mayoría de chips gráficos para el 3D tenían una tasa de relleno de 1 píxel por ciclo de reloj. Si había suerte podías encontrarte con una configuración de 2 en un sistema doméstico. El sistema más avanzado del mundo, el InfiniteReality de SGI tenía una capacidad de 8, pero Kutaragi estaba dispuesto a ir más allá para el chip
gráfico de PlayStation 2 y aposto por un total de 16 unidades para un total de 2400 millones de píxeles por segundo, una cifra que incluso una década más tarde se consideraba relativamente alta.

No obstante esto no era un farol por parte de Kutaragi, la elección de la TRAM de Toshiba venía con un problema, si un dato estaba en una celda de TRAM no asignada a dicha unidad de texturizado o de relleno entonces el ancho de banda se reducía enormemente y con ello la tasa de relleno.

La única solución era aumentar la cantidad de píxeles que podía escribir con tal de que las pérdidas de ancho de banda se pudieran paliar. Esto supuso una serie de sacrificios importantes de cara a la calidad visual de la consola. PlayStation 2 tendría que conformarse con el set de efectos especiales al nivel de una Voodoo Graphics o una Nintendo64, no había más espacio en el chip gráfico para colocar más efectos gráficos.

La amenaza de Dreamcast se hace realidad

El 22 de mayo de 1998 SEGA acabó por presentar Dreamcast, y dejo a todo el mundo anonadado con su impresionante nivel técnico. Las predicciones internas de Kutaragi en 1996 que superarían técnicamente al Model 3 se habían hecho realidad. Y lo peor de todo es que a finales de ese mismo año estaría en las tiendas japonesas. Si bien la 128 bits de SEGA cayó en desgracia, por aquel entonces SONY y Toshiba iban muy por detrás.

SEGA Dreamcast

SONY había llevado de forma excelente la filtración de información de sobre PlayStation 2 hasta ese momento. Tanto es así que hasta el 12 de diciembre de 1998 ninguno de los medios supo la verdad del proyecto, Toshiba y no LSI Corporation era el socio para la creación de PlayStation 2. Sin embargo, los medios tuvieron que esperar al día 1 de marzo de 1999 para ver un adelanto a las capacidades técnicas de la consola. ¿Su punto fuerte? Una enorme capacidad de cálculo de polígonos y tasa de relleno que permitía mostrar personajes y escenarios más detallados.

No obstante, dicha presentación no era más que una cortina de humo. En SCEI andaban asustados por la buena prensa de la consola de SEGA y tenían miedo que esta se popularizará. Dos meses más tarde, en el E3 de 1999, cuando todo el mundo esperaba ver la consola por primera vez, se supo la realidad del asunto.

La presentación final de PlayStation 2

Tras un esfuerzo de más de tres años, la consola llego a manos de los desarrolladores y con ello las primeras quejas. La arquitectura era tan exótica y compleja para programar que tanto SONY como sus socios tardaron varios meses en tener las primeras demos jugables para el Tokyo Game Show de 1999, momento en que Kutaragi hizo la presentación de la consola.

El proyecto, el cual había empezado como una forma de honrar al amigo personal de Saito y Kutaragi, Masahide Ohashi, y que les había reunido se había hecho realidad y se convertiría con el tiempo en la consola más vendida de la historia y consolidaría la marca PlayStation hasta el fin de los tiempos. Y con esto terminamos el periplo por la historia de PlayStation 2.

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Bob
Bob
16 de abril de 2024 10:35 PM

Si mal no recuerdo, el que el ps2 fuera capaaz de conectarse a internet y tener capacidades de pc, fue lo que impulso a Microsoft crear el Xbox ya que tenian planeado con el PS2 llegar al mercado de las computadoras domesticas, cierto?

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