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Castlevania SOTN para Mega Drive es una maravilla técnica, ¿o no?

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Castlevania SOTN

Uno de los últimos hitos de la scene retro que se ha publicado en los últimos días es una demo del Castlevania SOTN para Mega Drive, lo cual resulta un hito si tenemos en cuenta que hablamos de un juego lanzado para la PlayStation original que no solo está una generación por encima, sino que se trata de uno de los saltos en cuanto a potencia del hardware más grandes en la historia de los videojuegos. Sin embargo, existe cierta trampa en todo ello.

Castlevania SOTN en Mega Drive/Genesis

Sí, sabemos que la noticia sobre la demo de la conversión de SOTN a Mega Drive tiene algunos días, pero con las Navidades por el medio es difícil compaginar las obligaciones familiares con la actualización de este sitio web. Apenas estamos empezando, por lo que os pedimos paciencia. Hechas las disculpas correspondientes, vamos a ver la versión del Castlevania SOTN para Mega Drive, bueno, al menos una demo del proyecto.

Es importante poner las cosas en perspectiva, precisamente Castlevania Symphony of the Night no explota para nada el hardware de la PlayStation, a excepción de las mejoras que le permite el uso del CD-ROM y para hacer ciertas virguerías técnicas puntuales, pero ello no significa que el juego sea fácilmente reproducible en una consola de 16 bits.

Poniendo las cosas en perspectiva, PlayStation versus Mega Drive

Si bien no es una conversión desde arcade, se trata de portar de un hardware más potente a otro que lo es mucho menos. Empezando por la CPU, si comparamos en velocidades de reloj nos puede parecer que los 33 MHz del MIPS R3000A de PlayStation en comparación con los 7.67 MHz del clon de Hitachi del 68000 en la Mega Drive/Genesis es un salto poco más de 4 veces en potencia.

Castlevania SOTN Mega Drive

La realidad es que hablamos de un salto de 30 veces la potencia bruta. La memoria RAM de vídeo en PlayStation es 16 veces mayor, soporta un búfer de imagen completo y con acceso a doble canal. Es más, en el Modo-V de Mega Drive como mucho, la consola puede mover hasta 80 sprites por frame.

Lo que ocurre es que a medida que la potencia de las máquinas fue aumentando, lo que antes era el hardware para colocar fondos estáticos empezó a ser reemplazado para que fuesen los mismos generadores de sprites los encargados de componer el fondo. Un ejemplo de ello son las técnicas de multiplicación de sprites utilizadas en sistemas como el Amiga y la enorme capacidad de sprites de la Neo-Geo de SNK.

SOTN PlayStation

Para que lo entendáis mejor, Mega Drive puede generar un fondo de 320 x 240 píxeles que en realidad es un tilemap de 40×30 bloques de 8×8 píxeles, estáticos, lo cual hace 1200 tiles por frame, todos ellos estáticos. PlayStation puede generar 4000 sprites del mismo tamaño y en movimiento por frame. Esto es para que os hagáis una idea de la diferencia en potencia, y eso que no hemos hablado todavía de limitaciones en el sonido y en el almacenamiento.

Entonces, ¿cómo es posible esta conversión?

Pues por dos motivos, el primero de ellos es que han tenido que rehacer el aspecto visual del juego para adaptarlo a la limitada paleta de colores de la 16 bits de SEGA. El otro motivo es que el equipo de Koji Igarashi que hizo el original, tomo muchos assets gráficos del Dracula X de PC-Engine CD, conocido en occidente como Rondo of the Blood.

Dracula X PC-Engine

La consola de NEC fue cuanto menos una bestia curiosa, en ciertos puntos, excepto en el colorido es inferior a la 16 bits de SEGA. Por ejemplo, mueve menos planos en pantalla y la calidad de sonido es en general peor. Además de carecer de mecanismos DMA, lo que hace que su más rápida CPU, y sí, un 6502 a 7 MHz en más rápido que un 68000 a la misma velocidad, pues se quede parca.

En general, nos gustaría ver cómo lo harán en el SOTN de Mega Drive para reproducir las partes técnicamente más complejas del juego, pero por el momento lo poco que se ha visto se ve espectacular, pero realmente no está alejado de las capacidades de la 16 bits de SEGA..

¿Lo que nos sorprende enormemente? El hecho de que la limitada paleta de la 16 bits de SEGA no perjudique para nada el aspecto artístico del juego. Veremos si al final Pigsy, que es como se da a conocer el creador de este proyecto, lo termina.

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