¿Por qué la Xbox Series S es una mala broma en hardware?

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La falta de existencias de la Xbox Series X y de PlayStation 5 han traído al candelero a la hermana pequeña de esta última. De repente todos los fanboys han salido a defender a la Xbox Series S y están vendiendo la burra con ella, cuando la realidad es bien distinta, es la falta de un salto generacional en los juegos del momento lo que le da alas a un sistema que no debería existir.

Una cosa que hay que entender es que los SoC para las consolas Xbox Series se hacen en el mismo lugar, en TSMC, y que Microsoft tiene una cantidad de obleas apalabradas al mes que es donde se imprimen los chips. Pues bien, no se pueden combinar dos chips distintos en una oblea, por lo que cada oblea que se hace para la Series S es una oblea menos para la Series X.

semiconductor wafer

Dicho de otra manera, el hecho que Microsoft produzca más series S supone menos series X en el mercado y viceversa. En cambio, SONY, la cual no está exenta de fallos tiene un SoC único y puede decidir si hacer una All-Digital o una PS5 con lectora Blu-Ray. Este es el primer problema que tiene la Series S, su éxito y demanda va en contra de Series X, que es donde tienen una consola mucho mejor que SONY.

Haciendo el trilero con las siglas

Una de las cosas que más sorprenden de los fanboys es ver como repiten una serie de tecnologías relacionadas con Xbox Series S sin tener en cuenta el tordo de sistema que tienen delante. Es increíble observar como llegan a niveles de contorsionismo mental que son pura disonancia cognitiva para defender Series S a nivel de hardware.

La primera de estas cosas es el Ray Tracing, seamos sinceros, observando como esta la cosa en PC y conociendo las limitaciones de RDNA 2 frente a NVIDIA, nadie en dicho campo se atrevería a relacionar Series S con Ray Tracing, pero los fanboys de Xbox lo hacen continuamente. ¿La realidad? No saben cuándo un juego tiene trazado de rayos o no.

Lo segundo es lo de los 4 TFLOPS, los mismos que te hablan de los 12 TFLOPS te formulan que esos 4 son más que suficientes para jugar a 1080p e incluso a 1440p. ¿Cuál es su lógica? Hacer una regla de tres con la resolución. ¿La realidad? Muy distinta.

¿Por qué 4 TFLOPS significa impotencia?

Xbox Series S

Xbox Series S es una consola impotente, la cual es mostrada como capaz en medio de un entorno intergeneracional donde los juegos de siguiente generación no han salido al mercado. La lógica de mucha gente es afirmar que como en 4K hay cuatro veces más píxeles que 1080p, entonces la Series S es lo suficientemente buena.

A la hora de renderizar los gráficos en 3D todas las GPU utilizan el mismo pipeline, el cual son una serie de pasos ordenados y dependientes unos de otros. Lo que significa que si los pasos iniciales son más lentos, entonces los que van a continuación se verán afectados. Para entender el pipeline 3D os recomiendo el artículo que en su día escribí para HardZone.

DX12 Ultimate pipeline

Este diagrama que acompaña a estas líneas es el de DirectX 12 Ultimate, el de arriba es el tradicional y el de abajo es usando los Mesh Shaders. Pues bien, los bloques en verde corresponden a etapas que se calculan en las Compute Units que son las que tienen esa potencia de 4 TFLOPS. Dicho de otra manera, Xbox Series S es 3 veces menos rápida en cada una de ellas que su hermana mayor, ya que hablamos de la misma arquitectura en ambos casos y eso sin contar su menor cantidad de unidades de función fija.

No es una consola de próxima generación

Xbox Series S

Xbox Series S está ejecutando juegos de Xbox One con una serie de ventajas que son claras:

  • Una CPU que es más de 4 veces más rápida.
  • Una GPU con arquitectura de nueva generación.
  • RAM mucho más veloz.

La realidad es que excepto en la CPU, la Series S es en potencia bruta mucho menos potente que la Xbox One X

¿Por qué la GPU no esta a la altura?

 Xbox One XXbox Series S
ArquitecturaGCN (Polaris)RDNA 2
APIDirectX 12DirectX 12 Ultimate
Compute Units4020
ALU x CU6464
MHz1172 MHZ1562,5 MHz
TFLOPS (FP32)64
TFLOPS (FP16)68
BFLOAT16-8
TOPS (Int8)-16
TOPS (Int4)-32
Unidades Ray Tracing-20
Unidades de texturas16080
Tasa de texturizado187.500 millones de téxeles125.000 millones de téxeles
Unidades de rasterizado42
Tasa de rasterizado4688 millones de triángulos/s3125 millones de triángulos/s
ROPS3232
Tasa de relleno37,500 millones de pixeles50.000 millones de pixeles

Para entender las cifras hemos de entender que la etapa en el pipeline 3D que más potencia se requiere es la del texturizado, ya que la cantidad de primitivas gráficas a operar es mucho mayor que en otras etapas anteriores del pipeline. Al mismo tiempo en esa etapa del pipeline las Compute Units trabajan estrechamente con las unidades de texturizado que son las que captan las texturas desde la memoria de vídeo y como podéis ver en la tabla la Xbox One X gana en ese aspecto.

La realidad es que no le llegan tantos píxeles a texturizar a la GPU debido a que solo tiene 2 unidades de rasterizado. ¿Entonces como es que está al nivel gráfico de la Xbox One X? Realmente no lo esta, deja de mentirle a la gente.Lo que muchos están haciendo es jugar a juegos de Xbox One en muchas mejores condiciones, pero Microsoft con tal de llegar a los $300 de precio han recortado las capacidades de la GPU a niveles que la colocan por debajo de la Xbox One X en cuanto a potencia bruta por una serie de cuellos de botella.

RDNA 2 como argumento falaz

RDNA-2-Logo

Es cierto que únicamente se pueden comparar variantes de una misma arquitectura en cuanto a TFLOPS se refiere, por lo que es injusto comparar los 6 TFLOPS de potencia bruta de Xbox One X con los 4 TFLOPS de Series S. El problema de entrada es que una operación en coma flotante de 32 bits es lo mismo en todas las arquitecturas y esas cifras marcan máximos teóricos de eficiencia del 100%.

Lo que es importante es cuantas instrucciones se resuelven, el IPC de cada una de ellas y sabemos que RDNA 2 es mucho más eficiente en ese aspecto que GCN, ya que está pensado para que sus instrucciones se resuelvan en menos ciclos, pero eficiencia no significa potencia bruta, sino lo bien que aprovechas los recursos. Te puedes encontrar con una GPU que tenga más potencia en TFLOPS que otra que sea mucho peor que otra arquitectura con una tasa menor por el hecho de tener una mejor arquitectura, sin embargo, su potencia bruta no es mayor.

Para que lo entendáis, dos coches con los mismos caballos de vapor y de marcas distintas no van a dar el mismo rendimiento en circuito. El motivo es que existen elementos como el peso, la aerodinámica y otras partes del vehículo que marcan la diferencia. Aquí es justo lo mismo, una GPU no solo es la ISA de sus Compute Units, sino que es el resto del conjunto.

Una RAM insuficiente en todos los aspectos

Microsoft ha pasado de los 12 GB de RAM de Xbox One X a 10 GB en Series S. El motivo de ello son los costes, ya que Microsoft podría colocar 16 GB perfectamente en su nueva consola de gama baja. ¿Cómo? Pues utilizando el modo clamshell o x8 de la GDDR6, que le permite colocar 2 chips de memoria por interfaz de memoria, en realidad esto es lo que hace Microsoft con cuarta interfaz.

Para igualar los 12 GB de Xbox One X a Microsoft únicamente le bastaría con añadir otro chip en modo clamshell y llegar a los 12 GB. ¿Cierto? Pues no, ya que la Xbox One X tiene un ancho de banda de 326 GB/s, mientras que esta consola lo tiene de 224 GB/s. Y desde el momento en que las GPU son procesadores de caudal y, por tanto, dependen del flujo del ancho de banda que les llega para su rendimiento la conclusión es clara.

¿Entonces como es que la consola da el pego? Por su CPU, ya que recordemos que todo empieza en esta y por el hecho que continuamos en un periodo de transición donde el 99% de los juegos son de la anterior generación. Y buena parte de la culpa de que esta consola esté teniendo éxito no solamente la tiene la falta de existencias de las otras en las tiendas de todo el mundo, sino la política de SONY de seguir dándole gasolina a PS4.

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vlah
vlah
9 months ago

También por precio, les sale más barata a los padres q una ps5

Baley
Baley
9 months ago

RDNA rinden bastante mas igualdad de Tflops que GCN entre un 40-50% dependiendo el juego, no se puede poner el link, pero Computer base tiene un analisis comparando las 3 arquitectura en varios juego y es el promedio que le saca RDNA a GCN.
Con eso en mente haciendo calculos yo que creo que si la GPU de 4 tflops de series S debe rendir como es GPU de 6tflops de one x un poco mas o menos dependiendo el juego.

Y yo creo que la media de potencia de 4k a 1080p es correcta, a un juego de series X 4k +30fps pasar a 1080p requeríria 3-4 veces menos potencia o haciendolo al reves un juego 1080p a 4k requeriria de 3 a 4 veces mas potencia, por cual series S anda en esos margenes.

En el punto anterior ya podemos meternos a temas de arquitectura que series S tiene menos rops, TMU etc que los CU no es el todo… Pero en temas de GPU no estan simple muchos de los recortes no son tan lineales y muchas cosas depende de muchos factores, pero si queremos simplificar esto, en regla generales dentro de una misma arquitectura los Tflops siempre marcan un estimado bastante coherente entre GPU, vamos la series S debe andar cerca de dese 3x menos potente que la series X.

Para mi la limitación mas grande series S va hacer cuando series X maneje juegos a 1440p 30/60fps, series S tendra que bajar a 900p con recortes graficos o 720p manteniendo el mismo LOD grafico, pero lo que se esta viendo es lo primero.

Leo
Leo
9 months ago
Reply to  Baley

Yo creo que ahí está la clave, los juegos que lleguen a 1080p en series x (que los va a haber), deberán ir a 900p con recortes gráficos pero van a ir.

Ramón
Ramón
9 months ago

¿Josep Podrían subir la frecuencia de reloj de la GPU de series S a la frecuencia de Series X?

Francesc
Francesc
8 months ago

Haber si lo he entendido, dices que cuando salgan los juegos de próxima generación porque, segun tu todavia no han salido, la consola será un pisapapeles porqué no funcionaran en ella y microsoft abrá estafado a millones de clientes.

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