Acerca de la potencial secuela de Super Mario 64

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El siguiente vídeo sobre el proceso de optimización del código del Super Mario 64 de Nintendo64 me parece cuanto menos algo digno de ver y una auténtica maravilla:

Su autor lo único que ha hecho es coger el código fuente del juego para conseguir que el juego funcione a 60 FPS en una Nintendo64. Muchos pensaréis que esto rompe buena parte de los mitos relacionados con el hardware de la consola y su funcionamiento, no, más bien, deja a Nintendo en la mierda y rompe el mito de los juegos muy pulidos por parte de la compañía de Kyoto.

Lo peor de todo es que debido a que Super Mario 64 durante años fue concebido como una maravilla de la ingeniería que aprovechaba el potencial de la consola, lo que hizo fue bajar el baremo del resto de juegos. Es decir, por dogma de fe, Super Mario 64 era lo mejor e incluso Nintendo cuando realizó Ocarina of Time acabo bajando la tasa de fotogramas para compensar la mejora visual perdiendo frames por segundo.

¿Cuál es la causa real de la falta de optimización? Pues nuestro amigo el cartucho, el cual requería que para la producción, el juego estuviese seis meses antes ya listo. En cambio, con los CD había margen hasta el mes anterior a la producción. Esto provocaba una falta de optimización enorme en el código fuente de los juegos de la consola de Nintendo.

¿Llego a optimizar Nintendo el código alguna vez? Bueno, al final del vídeo, se puede ver un modo a pantalla partida, el cual es imposible sin las optimizaciones del juego correspondientes.

¿Qué fue de Super Mario 64 2?

El propio Shigeru Miyamoto lo dejo caer en su día en una entrevista para hablar de la secuela de Super Mario 64, la cual tenía que ser lanzada para el 64DD, pero que nunca se llegó a poner en desarrollo. ¿La explicación que se da? El periférico fue un fiasco, pero es un sinsentido desde el momento en que cuando empezó a hacerse el juego no se había lanzado al mercado.

Estamos en medio de preparar Super Mario 64 2 para su lanzamiento en el 64DD. Me gustaría tomar ventaja del 64DD para almacenar información. Por el momento, Luigi es también parte completa del juego, pero no he empezado a pensar en el modo de 2 jugadores con Mario y Luigi todavía. Solucionaremos esto tan pronto como tenemos el sistema resuelto, hemos descubierto los problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos hacerlo si lo intentáramos.

Es decir, Nintendo no se planteo nunca optimizar el código de su juego, pese a que sabían que hubiese sido posible hacerlo. Incluso al hacer la versión para 64DD, de cuyo prototipo se ha filtrado información, la falta de código optimizado sigue estando ahí.

Es decir, optimización cero por parte de Nintendo y todo para mantener el mito de juego perfecto dentro del catálogo de la consola de 64 bits de Nintendo. No olvidemos que una parte de dicha perfección viene en el apartado técnico. El problema es que si hacemos caso de lo que dijo Miyamoto en su día, esto significa que Super Mario 64 2 se empezó con todas las limitaciones del código más optimizado de la primera entrega.

Nintendo Power: ¿Qué hay sobre la secuela de Super Mario 64?

Miyamoto: Hemos estado pensando sobre el juego, y es algo que posiblemente funcione en un sistema totalmente nuevo.

Nintendo Power: ¿Tenéis pensado hacer un modo de dos jugadores cooperativo?

Miyamoto: Nos hemos planteado un modo de cuatro jugadores simultáneos, pero cada pantalla necesitaría ser muy pequeña, y deberíamos implementar un nuevo trabajo de cámara. Esto son el tipo de problemas que me gustaría solucionar.

La segunda entrevista fue en 1999 con lo que acabo siendo GameCube ya anunciado, lo sorprendente es que el modo de cuatro jugadores termino existiendo, pero no en Nintendo64, sino en la versión para NintendoDS del juego.

Versus Super Mario 64 DS

¿Ura Super Mario 64?

Una teoría que tengo es el hecho de que Super Mario 64 2 nunca existió como una secuela completa, sino que el objetivo de Nintendo era hacer una especie de Super Mario Bros 2, es decir, coger los assets y la base del juego original para crear una versión con más contenido que el original que fuese vendida como una secuela.

Una de las capacidades que quería hacer Nintendo con el 64DD era la idea de dejar que parte del código fuente del juego y los assets se quedasen en el cartucho y que las versiones para disco flexible pudiesen tomarlos para crear variaciones del juego original en forma de variaciones del original. El ejemplo más conocido es Ura Zelda, que no dejaba de ser Ocarina of Time, pero con otro diseño de niveles para las mazmorras.

Super Mario 64

Teniendo en cuenta que el equipo de EAD estaba metido al 100% con Ocarina of Time y no les quedaba tiempo para Super Mario 64 2, entonces podemos concluir claramente que el proceso más fácil para Miyamoto y el resto de EAD era crear una variante de Super Mario 64 con un diseño de niveles distinto a la hora de entrar en diferentes cuadros, pero que reciclará buena parte de los assets gráficos. Probablemente, el orden de los mundos sería distinto, por ejemplo, el primer mundo en vez una variante del mundo de las bombas tuviese una temática visual distinta. Sin embargo, el juego se diferenciaría visualmente en algunos aspectos leves, como es el uso de un hub distinto para distinguirlos visualmente.

¿Qué puede aportar el 64DD a Ura Super Mario 64?

Una de las mejoras que Nintendo añadió en el 64DD fue un reloj a tiempo real, por lo que la consola podía saber cuál era la fecha y la hora en el mundo real y por crear eventos a partir de ello. Esto nos da la posibilidad de mundos diurnos y mundos nocturnos. Es decir, que a la hora de entrar en un cuadro tengamos no sola la variante para el 64DD de un nivel, sino dos variantes distintas: una para cuando es de día y la otra para cuando es de noche. De esta manera tendríamos un doble mundo.

Luigi en Super Mario 64

El otro tema relacionado sería Luigi, la idea sería que al jugar a ciertas horas del día, Mario estuviese durmiendo y la aventura la continuase Luigi, pero accediendo una serie de niveles diseñados alrededor de su set de habilidades. Es decir, los niveles diurnos serían para Mario, mientras que los nocturnos serían para Luigi. Cada uno, por otro lado, tendría sus propios eventos y estrellas ocultas dentro del castillo.

No olvidemos que el juego original se encontraba en un cartucho de 8 MB de memoria, una secuela reciclando assets para un disco magnético de 32 MB da para mucho más de lo que estoy diciendo. Por lo que habría margen para otras mejoras adicionales.

¿Y qué hay del almacenamiento y la memoria RAM adicional?

Una de las mejoras del 64DD es que los juegos tenían que llevar una segunda cara en los discos flexibles, también de 32 MB, pero totalmente vacía y escribible. ¿Cómo lo hubiese podido aprovechar la consola? Pues la forma más fácil sería que Mario o Luigi al activar ciertos interruptores acabarán por afectar los niveles y eventos del otro, pero para eso no necesitas 32 MB de memoria escribible y se puede conseguir hacer con unas pocas variables.

La RAM es otro cantar, Nintendo podría haber dividido cada mundo en dos mitades, pero que la segunda mitad fuese una u otra según las acciones del jugador en la primera, es decir, que solos se utilice la mitad de la RAM y la otra mitad se use como búfer para la otra mitad del nivel. Tan pronto como Mario o Luigi lleguen a la segunda mitad del mismo, esta se cargaría rápidamente, lo que permitiría el diseño de mundos modulares de forma mucho más fácil. Incluso con ello se podría haber hecho el castillo principal mucho más complejo, añadiendo nuevas plantas y salas inéditas en el juego original.

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MinosnoGriphon
MinosnoGriphon
5 months ago

Me acordé de la entrada sobre la poco eficiente programación de los juegos de Pokemon y los problemas de optimización en los mismos. Considerando que es un asunto del cual soy súper ignorante y condicionado por dicha limitación (por lo cual corríjanme si me equivoco), hago el símil con la edición de una película, la cual está bien para el público, pero su estreno se postergó porque el editor hizo todo manualmente al desconocer ciertas prestaciones del software que le habrían ahorrado mucho tiempo y hasta permitido añadir mejores efectos, entre otras cosas. En pocas palabras, hay un problema de eficiencia entretelones.

Robert
Robert
5 months ago

N64 tuvo algunos juegos que corrian a 64fps pero tenian que hacer varios cortes (al igual en playstation). SM64 a 64fps se ve increible y es curioso pensar como hubieramos reaccionado al verlo asi en 1996.

Robert
Robert
5 months ago
Reply to  Robert

*60fps -_- disculpa

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