¿Por qué el desarrollo de Breath of thr Wild 2 es tan largo?

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¿Queréis saber el motivo por el cual Nintendo ha anunciado el retraso de Breath of the Wild 2? Bueno, supongo que a estas alturas muchos ya sabréis que el juego se va a principios de 2023 y Nintendo ha hecho un vídeo sobre ello presentado por Aonuma:

En realidad el juego no se retrasa más de tres meses, esto es insuficiente para realizar cambios sustanciales en el juego, es decir, no estamos ante el clásico volcado de mesa que hace Nintendo a mitad del desarrollo para sacar una versión más pulida de su juego. Lo gracioso es que el juego empezó siendo un DLC para convertirse en algo independiente y, por lo tanto, no tenía que tardar tanto tiempo en salir. Más que nada, el reciclaje de los assets permite acelerar el tiempo de desarrollo del juego.

Entonces, ¿por qué están tardando tanto? Bueno, depende de como se mire el vaso.

No he visto a nadie hablar de Nintendo implementando nuevas mecánicas jugables en el motor del juego, nuevas interacciones entre los diferentes objetos del juego y un aumento de lo que es la emergencia jugable. Uno de los elementos más importantes a la hora de diseñar un juego es la emergencia, lo que se traduce en el nivel de reacción del entorno del juego respecto a las acciones del jugador.

El concepto de emergencia

El concepto de emergencia describe las propiedades, comportamientos y estructura que ocurren en los altos niveles de un sistema, los cuales no se encuentran presentes o no son predecibles a bajos niveles. En los sistemas biológicos, físicos y sociales, siempre hay potencial para algo nuevo creado a partir de entidades simples, interactuando con su entorno local y con cada uno. Cuando las entidades se juntan para formar un ente completo conjunto, este no es una mera colección de esas entidades, es algo completamente distinto por sí mismo. Un cerebro no es una colección de neuronas, es una máquina de pensar. Un ser humano no son varios sistemas conectados, es un ser sintiente. Una sociedad no es un grupo de gente colocada, es una poderosa red capaz de un comportamiento fenomenal. El completo que es creado a partir de la colección es algo nuevo, con nuevas propiedades, comportamiento, estructura y potencial.

Link Zelda Breath of the Wild

Los sistemas que muestran emergencia tienen en común una serie de elementos y se adhieren a un set de reglas en común.

  • El fenómeno global emerge de las interacciones locales de muchas entidades simples.
  • No hay evidencia del fenómeno global a nivel local.
  • El fenómeno global sigue una colección diferente de dinámicas.

Los sistemas complejos se distinguen de los sistemas que son meramente “complicados” por la posibilidades de emergencia. Las entidades en sistemas complejos no existen meramente, están interconectadas y son interdependientes. En el caso de la emergencia global, el completo no es solo la suma de las partes. Es algo nuevo y diferente.

Primer nivel de emergencia en los videojuegos

La primera orden de emergencia en los juegos ocurre cuando las interacciones locales tienen una reacción o una cadena de reacciones. Las acciones del jugador proliferan por el mundo del juego, afectando no solo al objetivo inmediato sino también a los elementos cercanos del mundo de juego. La emergencia de primer orden se está convirtiendo en algo común, en especial desde el advenimiento de los motores de físicas.

Segundo nivel de emergencia en los videojuegos

Esto ocurre cuando los jugadores usan los elementos básicos del entorno de juego para crear sus propias estrategias para resolver los problemas de nuevas maneras. Los personajes del juego deben ser capaces de combinar sus acciones básicas para exhibir nuevos comportamientos y estrategias. Este tipo de emergencias aún tienen efecto a nivel local y no afectan al juego al completo, pero dan una mayor libertad a los jugadores.

Tercer nivel de emergencia en los videojuegos

La Tercera Orden pertenece al juego al completo, donde la emergencia ocurre en una escala global. Los límites del juego son completamente flexibles y le permiten al jugador crear nuevos y únicos cáminos para avanzar por el juego. En estos juegos nuestras decisiones acaban afectando la forma en la que el juego reaccionará en un futuro.

Emergencia en Breath of the Wild

En una presentación, en la GDC posterior al lanzamiento del juego, Nintendo llamo bajo el nombre de «Multiplicative Gameplay» solo con mirar las diapositivas de dicha presentación y tener claro lo que es la emergencia jugable queda claro a lo que se está refiriendo Nintendo, no me hace falta argumentar profundamente sobre ello, la propia presentación lo dice todo:

Absolutamente, ninguno de los medios se ha preguntado como puede mejorar Breath of the Wild 2 su premisa principal. ¿El motivo? La mayoría de ellos no ha leído un libro sobre diseño de videojuegos jamás en su vida. Para ellos es importante hablar de historias y de lo bonito que se ven los gráficos por el hecho que son una extensión del clásico equipo de marketing que reduce la visión de las cosas a lo aparente.

La influencia del ·traductor»

Los departamentos de ventas y mercadeo son los que tienen relación con los medios, son gente que se vanaglorian de ser la fuerza que le para los pies a los creativos e ingenieros por el hecho que según ellos esas ideas no venden. Son los enemigos de la innovación en cualquier sector por el hecho de «eso no se puede probar por qué no hay datos», pero cualquier cosa que caguen ellos sí que se debería probar por el hecho que ellos son los genios que hacen que el producto venda. Si lo que venden tiene éxito entonces es gracias al genial movimiento de marketing que han hecho, si este fracasa entonces os saldrán historias de como el fiasco se debe a los creativos.

Bill Trinen

¿Durante años la saga Zelda había caído en desgracia por culpa no solo de Aonuma, sino de un tal Bill Trinen, el traductor de Miyamoto y jefe del departamento de marketing de Nintendo America. Trinen fue quien convenció a Aonuma de que hacer una versión en HD de Wind Waker dispararía las ventas de Wii U. Y no, no me lo estoy inventando:

Aonuma: es el «ciclo de Zelda».
Iwata: sí. Bill Trinen, de Nintendo of America, que siempre desempeña un papel muy importante preparando las versiones de los juegos de Zelda al otro lado del océano, siempre habla del «ciclo de Zelda”.Que consiste en que, a medida que pasa el tiempo, las opiniones negativas sobre The Legend of Zelda acaban convirtiéndose en positivas. Al principio, no estaba muy seguro de que fuera cierto, pero viendo la respuesta a The Wind Waker HD, creo que podría tener razón.
Iwata: sin embargo, no solo ocurre con The Wind Waker: cada vez que sale un nuevo título de Zelda, hay siempre opiniones negativas en abundancia, no obstante un año o dos después, la gente cambia de opinión, y la reputación del juego mejora.
Aonuma: eso pasó en Norteamérica con The Wind Waker. Cuando anunciamos la versión original en 2001, la mayoría de las opiniones que oímos eran negativas. Sin embargo, la respuesta al Nintendo Direct que publicamos en enero fue increíblemente favorable. Además, en los Nintendo Experience que se organizaron con Best Buy a la vez que el E3 de este año, fueron muchos los que hicieron cola frente a la única demo de The Wind Waker HD de cada tienda, y todos estaban deseando jugar.
En pocas palabras, Trinen convencía a Aonuma de que entre el público la gente no aceptaba sus juegos de entrada y luego con el tiempo acababan gustando. ¿La realidad? Wind Waker HD fue un fiasco increíble y no consiguió hacer disparar las ventas de Wii U. El resto de la historia la conocemos, no obstante durante el año pasado nos encontramos con un lanzamiento que nos cogió a todos por sorpresa y que es el retorno al ciclo Zelda.

Skyward Sword HD

Bill Trinen es una de las personas que durante años le estuvo convenciendo tanto a Aonuma como a Miyamoto que al público occidental le gustaba la fórmula de Aonuma. Incluso llego a convencerles de que el fiasco de Wind Waker se debió al rechazo del estilo artístico del juego. En todo caso, su teoría del ciclo de Zelda empezó a surgir tan pronto como Nintendo se dio cuenta de que su saga no funcionaba. ¿La solución para acallar los problemas? Crear un mito en el que los juegos de Zelda eran valorados años después para que la fórmula volviese reincidente.
Caja Skyword HD
Dicho de otra forma, el equipo de Aonuma ha perdido meses de desarrollo con el objetivo de lanzar otra vez el juego de Wii para ver si la teoría de Trinen se cumple. ¿El objetivo? Hemos de tener en cuenta que existen dos fuerzas enfrentadas dentro del desarrollo de la saga Zelda y su futuro. Por un lado, tenemos a Eiji Aonuma quien es el productor del juego y cuya visión se centra en narrativa y puzzles. Por el otro lado tenemos la de Hidemaro Fujibayashi quien es el director del juego y al que Aonuma le dio el permiso de hacer un Zelda contrario a las ideas del productor. ¿El motivo? Era para una consola fracasada comercialmente.

La influencia de Skyward Sword sobre Breath of the Wild 2

Durante el lanzamiento de Skyward Sword apareció un artículo en el Washington Post que me llamo poderosamente la atención, no quise comentarlo, pero partamos del hecho de que existen artículos en medios por petición de las empresas. Estos se usan para promocionar un artículo o crear redes de opinión en foros y redes sociales. ¿El objetivo? Hacer creer que BotW necesita elementos de Skyward Sword para ser perfecto en vez de hablar de las bondades del juego de Wii como un elemento independiente.
Publireportaje Skyward Sword
Si miramos el artículo del Washington Post tenemos varias pistas de lo que desde la perspectiva de Aonuma se pretende implementar. El mensaje literal no es otro que: Breath of the Wild 2 será mejor que la primera entrega por el hecho que implementará elementos de Skyward Sword.

Puzzles en vez de emergencia

Nunca me di cuenta de la frecuencia con la que «Skyward Sword» fomenta el uso de un elemento fuera de su mazmorra asociada, un tropo con el que lucharon los juegos anteriores de Zelda. En lugar de eso, este juego está agregando una capa tras otra de ideas hasta que todas se fusionan en la gran idea de «overworld basado en puzzles» que el equipo de desarrollo pretendía allá por 2011.

Nintendo lo primero que hace es crear las mecánicas y luego los niveles alrededor de dichas mecánicas, en un juego de mundo abierto no es fácil hacerlo, por el hecho que toda la estructura del mundo va cambiando a medida que se van añadiendo nuevos objetos y aumentan los niveles de emergencia.

La idea del mundo como un puzzle coincide con la idea de la emergencia jugable, muchos de los objetos de Skyward Sword y otros juegos de la saga se van a añadir de nuevo en Breath of the Wild 2 para aumentar su nivel de emergencia jugable. No olvidemos que el director del juego no es otro que Hidemaro Fujibayashi quien desde el lanzamiento de los Oracle para Game Boy ha añadido ítems y mecánicas originales a la saga y basado el diseño de los niveles en los mismos.

Puzzle Overworld

Sin embargo, cuando Gene Park habla de reforzar los puzzles en el overworld no se refiere a potenciar la emergencia, dado que ni él ni Trinen entienden lo que es. Más bien se refiere a centrar las acciones del jugador a una cosa: resolver puzzles. Dicho de otra manera: algo que tenga una única solución. El Puzzle es diferente a la emergencia por el hecho que tiene una única solución al problema, la emergencia le da herramientas al jugador para que desde dentro de la lógica del juego resuelva el problema.

Para el narratólogo, el hecho de que el jugador se pueda distraer fuera de lo que es la trama principal o la subtrama es algo que es imperdonable, pero se ha de ocultar la naturaleza narrativa del momento con el puzzle, algo que le haga perder el tiempo al jugador para hacerle creer que hay cierto nivel de interactividad y que se basa en una total falta de emergencia jugable.

Narrativa, narrativa y más narrativa

Una historia y un sentido tangible del lugar: «BOTW» es un juego monstruoso, lleno de tradición. Hay una razón por la cual los ensayistas de Internet, como el canal de YouTube Zeltik, han creado docenas de videos que analizan los misterios de un Hyrule posterior al apocalipsis. La «Tribu Zonai» ni siquiera tiene en cuenta su juego principal, y apenas se nombra, pero parece ser fundamental en la historia de la serie. “Skyward Sword” es mucho menos sutil sobre su historia, y muchos la extrañarán. Si bien personalmente aprecio un enfoque más mise-en-scène para la narración de videojuegos, los personajes y el marco cinematográfico de “Skyward Sword” son innegablemente encantadores. “BOTW” contó la mayor parte del desarrollo de su personaje a través de flashbacks. Si bien sirvió a la sensación de aislamiento del juego, no hay duda de que muchos esperan ansiosamente el regreso de una producción más grandiosa.
Hagamos memoria de la premisa de mi argumento: el artículo es una petición de Bill Trinen al Washington Post para hablar de lo que para él hace mucho mejor Skyward Sword en comparación con Breath of the Wild 2. Al final todo de resume en añadir personajes y una fuerte carga narrativa a la historia. ¿El motivo? Los personajes se pueden mercadear y convertirse en elementos para la promoción del juego. Ahora bien, decidme algún personaje de Skyward Sword después de jugarlo que os haya marcado realmente.
Meme Pensando
¿No te acuerdas verdad? Entonces la pregunta debería ser: ¿cuál es el motivo que hay detrás de querer añadir una mayor carga a los NPC del juego? Pues por el hecho que el intento no es otro que hacer más narrativo a BotW 2. Es decir, el objetivo no es otro que no sea el jugador el que dirija sus pasos y decida a donde ir, sino la trama y sub-tramas que nos proporcionan estos personajes. ¿La recompensa? Aumentar el conocimiento sobre la historia del juego y el lore del mundo, como si esto fuese algo gratificante por sí mismo.
En realidad lo que es gratificante es la experiencia por sí misma. Es como si alguien te dijera que montarte en una montaña rusa con una persona lo es por el hecho que te has montado con dicha persona. Esto lo piensan la gente que creen que su vida es una especie de película donde los demás son personajes secundarios y lo aplican a todo.

Entonces, ¿cuál es la conclusión?

El motivo por el cual Breath of the Wild 2 se ha retrasado todo este tiempo responde a la batalla interna para llevar adelante la saga. Eiji Aonuma debió ser relegado del control de la franquicia tan pronto como BotW lo dejo en evidencia como el fraude que ha sido y sigue siendo después de tanto tiempo. Buena parte de los problemas del juego póstumo de Wii U heredado por Switch se deben a todos los elementos Aonumescos que son los que ahora la «comunidad», totalmente manipulada, está pidiendo.

Esto va totalmente en contra de las ideas de Hidemaro Fujibayashi donde su apuesta es la emergencia jugable en el juego. Por lo que todo el desarrollo del juego se ha visto completamente empañado por un tira y afloja entre ambos. Skyward Sword fue el gran fracaso de las tesis de Aonuma. En cambio, Breath of the Wild fue el gran éxito de las de Fujibayashi. Tenemos a dos gallos en el mismo corral para dirigir la creación de un juego que ha sufrido múltiples retrasos por intentar aunar dos conceptos completamente dispares entre sí.

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MinosnoGriphon
MinosnoGriphon
5 months ago

Aun con ese choque de visiones, no deja de ser llamativo cómo los anuncios de Nintendo se enfocan efectivamente en el sistema jugable por sobre la trama. Aun recuerdo cómo dieron la lata detallando todos los cambios que hicieron a los personajes de Smash Bros Ultimate cuando lo anunciaron y en el video adjunto de la entrada, se habla de expandir mecánicas en BOTW2 aunque al final eso sea un cuento y el fin otro. En cambio, muchos anuncios occidentales buscan enganchar con la trama por sobre las mecánicas del juego.

Chen
Chen
5 months ago

interesante analisis

yo estoy viendo un poco eso de «los medios te dicen que este juego es bueno» para que luego salga un juego que sea tal y como lo proclaman: vendiendote la moto, por cierto ¿que opinas de Elden Ring?
por que me acaban de meter la moto jaja

cuando se retraso el Zelda, mucha gente gritaba a los cuatro vientos que era por que Nintendo le tuvo miedo al juego de fromsoftware

asi que me lo compre, llevo unas cuantas horas jugando, 18 horas mas o menos
y no me parece el Zelda killer que la gente aclama, hay cosas interesantes que si me gustaron por ahora, por ejemplo, la exploracion de zonas enormes subterraneas, me encanta eso, me hubiera gustado que el Zelda BOTW original tuviera eso, pero pues Aonuma quiere sus islas flotantes de skyward sword, asi que no creo que veamos eso

incluso hay teorias que afirman que el Zelda usara ese tiempo para meter mecanicas de juego del elden ring (a mi me causa risa esto jaja)
el Zelda le da mil vueltas al elden ring en lo que se refiere a la completa integracion de mecanicas de juego, con puro instinto emergen formas de gameplay que hacen que el mundo este vivo, muy diferente al elden ring

yo creo que Aonuma debe estar que se sube por las paredes intentando meter sus ideas de narrativa y puzzles en este juego; pero quizas no lo estan dejando tanto como el quisiera

Charli
Charli
5 months ago

Pues yo creo que lo retrasan simplemente por alargar el pico en ventas de swicth mas en el tiempo, tienen este año cubierto de títulos, y en campaña navideña esta pokemon.

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