Hace unos días me pasaron un reportaje de Polygon sobre el 25 aniversario de PlayStation a través del Discord relacionado con el blog. El vídeo ya tiene su tiempo, pero es interesante, ya que la PlayStation original es una de las consolas más importantes de la historia de los videojuegos y es importante para conocer la evolución del sector, ya que fue cuando el sistema paso de ser una monarquía dominada por una sola empresa, Nintendo, a una oligarquía que daría a luz a la actual industria de los videojuegos.
En el reportaje eché en falta dos personas que para mi son clave, el propio Ken Kutaragi y Maskazu Suzuoki. ¿Qué conclusiones saco del reportaje? Sorprende ver como la historia de PlayStation y siendo una de las consolas más populares que ha habido jamás tenga una historia poco definida que se pierda en la bruma del tiempo y con ello me refiero a la motivación por parte de SONY de crear su propio sistema de videojuegos. Por lo que realmente siempre me ha interesado es la concepción y el desarrollo de la consola en sí.
La historia de PlayStation
En 1993, tanto cuando Jaguar como 3DO ya se encontraban disponibles en las tiendas y por ese momento nadie sabía que existía una consola en desarrollo por parte de SONY, ya que la empresa fundada por Akio Morita estaba muy en contra de fabricar consolas. Su única participación a nivel de hardware la podemos retrotraer a algunos modelos de los estándares MSX, los cuales no eran propiamente una consola, sino ordenadores de 8 bits y al famoso chip de sonido de SNES, diseñado por Ken Kutaragi y bajo el nombre de SPC700.
Ken Kutaragi y el Super Famicom Disk
Si hablamos del padre de la PlayStation entonces el nombre de Ken Kutaragi es el primero que os vendrá a la mente, pero la historía del ingeniero y su relación con SONY no empieza con PlayStation y tampoco el SPC700 para SNES, sino mucho antes. Aunque las invenciones previas al DSP de SNES del ingeniero dentro de SONY más bien pasaron desapercibidas es importante conocerlas para saber cómo Nintendo y SONY habían llegado un acuerdo.
Uno de los negocios en los que SONY hacía más dinero en los años 80 era con las disqueteras de 3,5 pulgadas, al fin y al cabo el estándar era suyo y el 99% de los ordenadores independientemente de su marca montaban una en su interior. Daba igual si utilizabas un MSX, un Commodore Amiga, un Atari ST, un Macintosh o un IBM PC, todos ellos utilizaban los disquetes de 3,5 pulgadas y la unidad de disco era de SONY.
En Japón la Famicom que se había lanzado en 1983 había tenido un enorme éxito con Super Mario Bros, esto le dio una segunda juventud al sistema y la posibilidad de lanzar el Famicom Disk, una unidad de disquetes que no hacía uso del estándar de SONY, sino el Quick Disk de la empresa Mitsumi y con los que Nintendo tuvo algunos problemas durante el tiempo de vida del producto.
Por lo que el pacto entre Nintendo y SONY se firmó para la sucesora, pero la empresa de Hiroshi Yamuchi quería un formato propietario con el que poder controlar la producción de los discos. En el caso del Famicom Disk le habían perdido a Mitsumi un molde especial para los discos con una muesca al final de los mismos que los hacía imposible de utilizar en otra unidad Quick Disk. Por lo que le toco a un tal Ken Kutaragi, quien había diseñado años atrás una unidad de disco magnético, el diseño del Super Famicom Disk, el cual acabaría evolucionando a la unidad CD-ROM de la Super Famicom.
¿Por qué SONY y Nintendo escogieron a Kutaragi?
Kutaragi había trabajado en el formato de almacenamiento de la SONY Mavica, una de las primeras cámaras digitales del mercado en el sentido que no almacenaba las fotos en carretes de fotos sino en forma de archivos almacenados en disquetes para su posterior edición en un ordenador. Por aquel entonces aún tendría que pasar más de una década para el boom de la fotografía digital que desplazaría a las cámaras tradicionales, por lo que Mavica fue un fracaso comercial.
Kutaragi no desarrollo Mavica, pero sí que diseño el disquete para almacenar las fotos. Inicialmente pensado para utilizarse para ordenadores fue descartado a favor del formato de discos magnéticos de 3.5 pulgadas que se convertiría en un estándar mundial. No obstante el primer contacto de Kutaragi con una consola fue en 1984 al comprarle a su hija una Famicom y compararla con el MSX que tenían en casa. De su experiencia el ingeniero saco dos conclusiones:
- La paupérrima calidad desde su punto de vista del sistema de audio de la Famicom en comparación con lo que se podía conseguir con la tecnologia de la época.
- La consola necesitaba una disquetera, los juegos eran demasiado sencillos por la falta de memoria de los cartuchos.
El propio Kutaragi se puso en contacto con Nintendo para darse cuenta de que el Famicom Disk ya existía y habían optado por el Quick Disk de Mitsumi. No obstante y tal y como hemos comentado antes, el formato de Mitsumi le dio muchos problemas a Nintendo, mientras que el de SONY estaba más que probado, esto acerco a ambas compañías y le permitió´a Ken entrar en el desarrollo de la Super Famicom/SNES.
El SPC-700 de SNES
Una de las cosas que permitían los disquetes era poder almacenar pistas en formato PCM y volcarlas desde el disquete a la RAM del sistema para poder reproducir las pistas de manera directa. Por aquel entonces lo más usado eran los sistemas FM que requerían ser programados para generar el sonido, mientras que el formato PCM era más práctico para los músicos, pero la capacidad limitada de los cartuchos no lo hacía posible, tampoco es que los disquetes mejorasen la situación, estos apenas llegaban a 1 MB, mientras que el CD-ROM superaba los 500 MB, lo que los convertía en el formato ideal para al menos almacenar las pistas de sonido.
Es por ello que Kutaragi no diseño un chip FM como los que utilizaban el resto de sistemas de videojuegos de la época, sino un complejo sistema de audio con capacidad para reproducir hasta 8 pistas simultáneas en PCM, durante su desarrollo el propio Kutaragi estuvo trabajando en las oficinas de Nintendo, al fin y al cabo el audio es parte integral de un sistema de videojuegos. Es más, en una entrevista que el propio Kutaragi concedió a Katsuhiro Harada hace unos meses dijo lo siguiente:
«Antes de PlayStation, trabajé en Super Famicom con Nintendo, y me gustaba mucho el Sr. Uemura y su equipo, estaba a menudo con ellos y me llevaba bien con ellos»,
Masayuki Uemura fue el ingeniero jefe de Famicom y Super Famicom, por lo que las excelentes capacidades de audio de la consola de 16 bits de Nintendo a la colaboración entre dos de los ingenieros más brillantes de la historia de los videojuegos. Kutaragi nunca se llevó mal con quienes fueron sus compañeros, sino que más bien la animosidad estaba entre ambas directivas. En todo caso hay que tener en cuenta que el SPC-700 se diseñó pensando en el formato CD-ROM y no en el del cartucho.
El SNES PlayStation
La PlayStation original, la cual nunca fue lanzada no fue la extensión para SNES, sino un sistema que combinaba un lector de CD-ROM de la propia SONY junto al hardware de una SNES, la cual en conjunto no era mejor que la PC-Engine con CD-ROM y muy inferior al MegaCD de SEGA a nivel de hardware.
Debido a que un lector de CD-ROM no es lo suficientemente rápido como para utilizarse como memoria, la SNES PlayStation dispone de un cartucho que añade memoria RAM al que desde una unidad DMA se van volando los datos a medida que son necesarios.
¿Y qué ocurría con los juegos de SNES que requerían adicionales en el cartucho? Nintendo pretendía ir lanzando cartuchos con diferentes capacidades de RAM y chips especializados para permitir ciertos juegos en CD-ROM. Aunque dado que el SFC PlayStation nunca se lanzó en ninguna parte de la historia nunca lo sabremos.
El divorcio entre Nintendo y SONY
En todo caso el proyecto no llego a buen puerto, ya que Nintendo decidió romper unilateralmente el acuerdo con SONY sin avisarles durante el CES de invierno de 1991. ¿El motivo? Según el acuerdo entre ambas partes SONY sería la que acabaría por cobrar las regalías de los títulos en CD-ROM para Super Famicom/Super NES. Dicho de otra manera si un juego salía en CD a no ser que fuese de Nintendo entonces en Kyoto no verían ni un solo yen.
Debido a que el SPC-700 eran propiedad de SONY no era Nintendo la que distribuía el software de desarrollo para este y sus herramientas, sino la propia SONY. A partir de aquí existen dos versiones de la historia. En una de ellas SONY contacto con los licenciatarios de Nintendo y les pidió desarrollos para su SNES PlayStation en formato CD-ROM a espaldas de Nintendo. ¿La realidad? SONY llego a fabricar 200 unidades de su SNES PlayStation y a presentar el producto ya finalizado en una feria, por lo que no fue una sola presentación, sino que hablamos de haber montado una cadena de montaje para el desarrollo de un producto que nunca saldría al mercado.
¡Hazlo!
Un año más tarde, 1992, con Kutaragi volviendo a trabajar para SONY su decisión ya estaba tomada, aprovecharía todo el conocimiento aprendido en Nintendo para devolverles la pelota y desarrollar una consola de videojuegos de siguiente generación. ¿El problema? Tenía que convencer a Norio Ohga, el presidente por aquel entonces de la corporación a que se metiese en un mercado del que SONY rehuía desde hacía ya tiempo.
Para la directiva de SONY Kutaragi era un Don Nadie con varios fracasos a las espaldas y que era recordado por el fracaso del formato de discos de 2 pulgadas de la SONY Mavica de manera continua para minar su moral y desmoralizarle en su intento de convencerles de hacer una consola de videojuegos. a Nivel interno y a espaldas de la directiva, el ingeniero había reunido un grupo de gente para crear una consola de videojuegos. Al mismo tiempo Nintendo no paraba de enviar dinero por el uso del SPC-700 y continuaban abogando por continuar las relaciones con los de Kyoto, ese punto de servidumbre de la directiva sería utilizado por Kutaragi para convencer a Norio Ohga.
El equipo de Kutaragi tenía un problema, pese a que SONY dominaba la electrónica de consumo se había quedado varios años atrás en ese aspecto respecto a como avanzaba el mundo de los procesadores. Para llevar a cabo su proyecto se necesitaba que SONY fuese capaz de hacer chips con 1 millón de puertas lógicas cuando Sony fabricaba con chips de 20.000 o 30.000 puertas. No era imposible en aquellos tiempos, pero no para SONY. A Kutaragi solo le hizo falta tocar el orgullo de Ohga para tener vía libre para la creación de lo que acabaría siendo PlayStation.
Superar a 3DO
El hardware especializado en videojuegos más potente no era ninguna de las consolas de 16 bits, tampoco Neo-Geo, sino 3DO, con la cual todo el sector se había volcado y resultaba un salto importante respecto a cualquier hardware que había en esos momentos. Incluso SEGA empezó a centrar su proyecto Saturn en contestar a la consola creada por RJ Mical y Dave Needle, quienes habían trabajado en el Commodore Amiga y la Atari Lynx anteriormente, ambos hardware top en su época dentro de sus respectivos campos.
A finales de 1992 3DO no había aparecido, pero su hardware ya era conocido y se había licenciado a varios fabricantes de electrónica de consumo, siendo SONY una de las que lo había rechazado. La observación de Kutaragi es que solo podían superar a dicho sistema haciendo uso de un sistema de producción vertical, en el que SONY hiciera la mayor parte de los chips y componentes. De ahí el convencer a Norio Ohga sobre el uso de semiconductores con una complejidad decenas de veces superior a lo que estaba utilizando SONY.
Una de las novedades que traía 3DO era la capacidad para generar escenas en 3D con polígonos texturizados, su capacidad técnica era mucho menor que lo que PlayStation alcanzaría más adelante, sin embargo, era algo que nunca se había visto en un hardware para videojuegos e incluso el Model 1 de SEGA, recién lanzado ese año 1992 y con la capacidad de poner 180.000 polígonos por segundo, no era capaz de hacerlo.
De cara a los gráficos 3D, el proceso para generarlos tiene siempre dos etapas principales. En la primera se calculan los polígonos de la escena y en la segunda se proyectan sobre pantalla para luego pintar los diferentes píxeles. Se podía decir que el Model 1 era muy rápido en lo primero, pero carente en lo segundo y a la inversa ocurría con 3DO.
La CPU de PlayStation
El equipo de Kutaragi sabía que la CPU de 3DO era pobre, más que nada por el hecho que ellos estaban acostumbrados a trabajar en estaciones de trabajo de la propia SONY, llamadas NEWS, las cuales utilizaban CPU 68K o MIPS en su interior. En 1992 LSI Logic decidió crear un programa llamado CoreWare, el cual le permitía a sus clientes crear versiones personalizadas de los procesadores fabricados por ellos, esto es lo que Kutaragi y compañía estaban buscando. Así pues, en 1993 y a través de una nota de prensa ambas anunciaron su colaboración.
Fue en la primavera de 1993 cuando un equipo de ingenieros de SONY y LSI Logic se pusieron a trabajar. Los primeros prototipos tenían que ser entregados a finales de año.
La metodología CoreWare de LSI Logic permite colocar la CPU de PlayStation en un solo chip. Otras alternativas necesitarían al menos dos chips (Puyita a SEGA). La librería CoreWare incluía el núcleo MIPS R3000 y el núcleo JPEG (para descodificar películas) que se usaría en la CPU de PlayStation con pequeñas modificaciones. Y la fábrica de LSI Logic con su nodo a 0,5 micras tienen la capacidad necesaria para fabricar los chips en el volumen que SONY necesitaba.
Esto dejaba al motor gráfico, el controlador DMA, la E/S y los controladores de bus siendo las tareas principales de desarrollo. Los ingenieros de LSI tanto en los EEUU como en Japón tienen la experiencia necesaria para implementar rápidamente esos circuitos y llegar a las especificaciones de SONY.
Los cambios realizados sobre el núcleos R3000 fue la eliminación de los elementos no necesarios en una consola de videojuegos, como es la eliminación de la unidad MMU, ya que al fin y al cabo no iba a ejecutar un sistema operativo complejo y de la unidad de coma flotante. No obstante, la eliminación de esta última provocaba problemas para los cálculos matemáticos a la hora de mover vértices en 3D y se tuvo que desarrollar una solución alternativa.
En conclusión Kutaragi ya tenía el proceso de fabricación necesario para el procesador de su futura consola, mucho más potente que 3DO y con una menor cantidad de chips, aunque el objetivo en cuanto a la CPU era llegar al nivel del Model 1 o al menos acercarse lo máximo posible.
El Geometry Transfer Engine
El problema del Model 1 de SEGA era la enorme cantidad de chips que empleaba para el cálculo de la geometría en la escena 3D, todo ello motivado por su débil CPU, especialmente por el hecho que en el mundo árcade los altos costes en el hardware se pagaban solos por lo que se recaudaba por máquina. Era normal en dicho mercado que soluciones que se podían hacer con un chip de función fija se terminasen haciendo con varios chips.
La solución vino a través de lo que ellos llamaron el Geometry Transfer Engine, un coprocesador dentro de la CPU de PlayStation que reemplazaba a la FPU y que era capaz de ejecutar a través de función fija una serie de instrucciones de álgebra lineal para la manipulación de vértices.
Para entender lo que es función fija hemos de tener en cuenta que no es un procesador que ejecute un programa que obtiene desde la memoria, sino que el programa se encuentra ya en el propio chip y la única interacción que tiene es a la hora de captar los datos de entrada que tiene que manipular, la instrucción ya codificada que queremos que realice y la salida de datos. El GTE no tiene acceso a la RAM del sistema, pero es utilizado el MIPS R3000A a 33 MHz que es utilizado como núcleo principal del procesador para realizar los cálculos necesarios para crear las escenas en 3D.
Mapeado de texturas
Para entender las capacidades de texturizado de la PlayStation nos hemos de retrotraer a 1989, año en que la empresa desarrollo internamente el llamado System G, donde la G significa Gado o imagen en japonés. Dicho hardware fue presentado en primavera de 1989, en la National Association of Broadcasters (NAB) trade show y se trataba de un potente sistema gráfico de 120 Kg de peso y de 350.000 dólares de coste, el cual fue presentado al mercado como el DME-9000.
El objetivo e investigación en SONY es proveer formas para una fácil manipulación de superficies con mapeado de texturas para hacerla útil en aplicaciones como superficies con forma libre y animación facial. Esta investigación ha producido un rápido algoritmo de mapeado de texturas aplicable a la generación de formas geométricas aleatorias. El algoritmo determina la aproximación lineal de la función de mapeado sobre áreas pequeñas las cuales forman superficies curvas y son conocidas como extended locally linear approximation (ELLA). El DME-9000 es una unidad de efectos de vídeo, que ha sido diseñada para implementar ELLA, el cual consiste en un panel de control y un procesador.
Este tipo de sistemas se usaba para la creación de efectos a tiempo real durante las emisiones televisivas, los más famosos en la época eran los Mirage de la americana Quantel, y por aquel entonces estos efectos se tenían que efectuar en un sistema aparte que era extremadamente caro y que requería mucha potencia con tal de que las imágenes no fueran recibidas con retraso a la hora de aplicar los diferentes efectos e imágenes superpuestas.
Obviamente para Kutaragi y su equipo no eran necesarias todas las funciones, solo dos de ellas: transparencias y el mapeado de texturas. Es por ello que Ken capto para su equipo a Masazaku Suzuoki, quien a partir de ese momento y hasta PlayStation 3 se convirtió en una de las cabezas pensantes de las consolas PlayStation. El System G había sido fabricado utilizando las limitadas capacidades de producción de chips de SONY, la GPU de PlayStation iba a incorporar dichas capacidades en un chip. ¿La diferencia respecto al DME-9000? Las formas geométricas a manipular eran otorgadas por la CPU, SONY ya tenía el esquema completo de su sistema de gráficos en 3D a tiempo real, no obstante el límite de tiempo y presupuesto en el que estaban metidos creo una curiosa limitación en la consola.
PlayStation carece de hardware 2D
Por falta de tiempo y presupuesto, la PlayStation de SONY carece de hardware de manipulación de fondos y sprites en 2D. Un ejemplo de elo lo podemos ver en el clásico Castlevania SOTN.
A continuación la imagen de arriba haciendo que solo se observen los polígonos utilizados para generar la escena.
La imagen captura el momento exacto en el que se da un latigazo, si os fijáis en la imagen se puede ver como hasta el látigo está compuesto por pequeños polígonos. Este fenómeno no es normal en una escena en dos dimensiones, la cual ha de estar generada por bloques de píxeles en dos dimensiones. Este fue el sacrificio que tuvo que realizar SONY en la creación de la primera PlayStation, hacer que los desarrolladores aprendiesen una forma distinta de generar gráficos en 2D a la que estaban habituados.
¿Era un caso puntual de los juegos de Konami? Pues no, por ejemplo tenemos a Metal Slug X de SNK donde ocurre el mismo fenómeno.
Las causas de ello es que el hardware se diseñó en pocos meses, no podían retrasar la consola más tiempo y por ello tenían que hacer elecciones clave en el desarrollo del hardware. Por aquel entonces no existía nada en el mercado que pudiese mostrar la capacidad de los polígonos texturizados en dos dimensiones, no obstante a finales de 1993, apareció un juego hecho por el aliado ideal.
La alianza con Namco y el primer SDK
El Ridge Racer original no se ejecutaba en el hardware de PlayStation, pero fue el primer juego en recreativas que combinaba geometría 3D hecha por polígonos junto al mapeado de texturas. Todo gracias a la implementación TR3 de Evans & Sutherlands. Se trataba del juego perfecto como punta de lanza para mostrar las capacidades de la PlayStation de SONY. Además, que Namco y SEGA estaban enfrentadas en los recreativos y era una forma de llevar dicha batalla a los sistemas domésticos, algo que SEGA no quería en absoluto y SONY lo sabía, las piezas empezaban a moverse a favor de la multinacional japonesa.
En diciembre de 1993, Kutaragi y su equipo celebraron una conferencia para mostrar las primeras demos técnicas de lo que sería la consola, el hardware no estaba terminado todavía, no obstante la CPU y el procesador gráfico estaban finalizados. Es por ello que modificaron una estación de trabajo SONY NEWS para poder mostrar las primeras demos técnicas del hardware y para que Namco pudiera empezar la conversión de su juego. El DTL-505 tenía una placa que integraba la CPU y la GPU de PlayStation, pero carecía del hardware para el CD-ROM y el SPU, chip de sonido que seguían todavía en desarollo.
PlayStation aparece por primera vez en la prensa
En el número de enero de 1994 de la revista EDGE apareció el primer reportaje de una revista de videojuegos occidental sobre la primera consola de videojuegos de SONY, donde además publicaron imágenes de la primera demo técnica de la consola.
Desgraciadamente, no existen vídeos de esa demo original para poder mostraros y esta nunca se vio ejecutándose en una PlayStation comercial, sin embargo, fue suficiente para hacer un impacto en el sector. Nadie hasta el momento había mostrado una consola con gráficos en 3D con esa capacidad y fue suficiente como para poner a todo el sector en pánico, en especial a SEGA.
Veni, vidi, vici
La presentación de diciembre de 1993 no hizo ruido hasta el cabo de unos meses, hasta que las especificaciones técnicas y las imágenes de la demo de los coches de Fórmula 1 con mapeado de texturas recorrieron las oficinas de todo el sector, en especial en SEGA donde vieron como la novata SONY estaba mostrando un hardware capaz de mostrar algo al nivel de Virtua Racing pero con mapeado de texturas. Pensad que por aquel entonces Daytona USA no había sido lanzado al mercado de las recreativas.
¿Y que ocurría en SEGA? Según Hideki Sato la realidad de Saturn era bien distinta y no correspondía con la de los árcades de SEGA y, por tanto, no se pensó para los gráficos en 3D, era un diseño diametralmente opuesto al de SONY.
La Saturn en realidad tenía solo una CPU al principio, pero luego apareció Sony con su PlayStation basada en polígonos. Cuando yo estaba diseñando por primera vez la arquitectura de Saturn, me enfoque en los gráficos por sprites, que habían sido los gráficos principales hasta ese momento.
Así que decidí ir con polígonos (debido a la PlayStation). Sin embargo, no había ninguna persona en Sega que supiera cómo desarrollar dicho software. Por supuesto, teníamos a Yu Suzuki en el departamento de máquinas arcade, pero no podía simplemente arrastrarlo al departamento de consolas. Estaba desarrollando títulos como Virtua Fighter y Virtua Racing. La experiencia de todos los desarrolladores que teníamos estaba en los gráficos de sprites, por lo que parecía que no había más remedio que ir con sprites.
Sin embargo, sabía que necesitábamos polígonos. Usando varios trucos, agregando un motor de geometría y así sucesivamente, cambié todo. Al final, al igual que la PlayStation, teníamos pseudo-polígonos construidos sobre una base de sprites. No sentí más remedio que diseñar una arquitectura basada en sprites. Dicho esto, después de un progreso significativo, los pseudo-polígonos representaron un «salto» en los gráficos de cierta manera. Había una especie de distinción. El procesador era muy potente y podía admitir 4.000, incluso 5.000 sprites, y pensé que podríamos hacer que los gráficos funcionaran usando un motor de sprites a posteriori de agregar la Yamaha y al resto.
Parecía que finalmente estábamos a punto de terminar. Luego, se reveló la PlayStation ya terminada. Soportaba 300.000 polígonos. Bueno, eso fue en última instancia un montón de mentiras, per cuando se comparaba la Saturn con la PlayStation veíamos que nos faltaba algo. La respuesta que elegí fue agregar otro procesador SH, por lo que terminamos con dos SH-2. Por casualidad, el SH admitía la transferencia de datos en cascada bidireccional. Puede agregar un segundo procesador y conectarlos en cascada y obtener un rendimiento de múltiples CPU.
Es decir, Kutaragi y su equipo se marcaron un farol de campeonato que llevo a SEGA al pánico absoluto y les forzó a complicar todavía más la consola. No tenían tiempo para diseñar un nuevo chip y la solución fue el doble SH2. Aunque esta historia la conocemos, hemos de tener en cuenta que estos cambios se hicieron en menos de 6 meses y como respuesta a unas especificaciones por parte de SONY que eran totalmente falsas y en consecuencia estaban exageradas.
El final de la historia
PlayStation fue mostrada en el Tokyo Toy Show de verano de 1994, con su diseño terminado y, por tanto con todo el hardware funcional, al fin y al cabo la consola se lanzaría al mercado japones a finales de 1994. Por otro lado daba igual que a nivel técnico Kutaragi y el resto hubiesen exagerado en las especificaciones y que por ejemplo hubiera recortes en la versión de Ridge Racer respecto al árcade, en especial en resolución, tasa de fotogramas y polígonos en pantalla.
No podemos olvidar que Daytona USA era un juego mucho más burro técnicamente que Ridge Racer, por lo que las diferencias entre versiones eran abismales. SEGA tuvo que enfrentarse a un hardware de doble procesador montado a última hora y difícil de programar y SONY en cambio opto por una arquitectura mucho más sencilla donde desarrollar juegos significaba llegar a resultados en menos tiempo que en Saturn y encima mejores.
El otro punto importante para la victoria de SONY sobre SEGA era el coste de la consola, el propio Hideki Sato explica como Kutaragi intento desmoralizar a SEGA.
Para lanzar una nueva consola realmente necesitabas entre 50.000 y 60.000 millones de yenes. Tienes que vender los primeros millones de unidades y su tus costes son de 3.000 yenes por unidad, esto se convierte en 30.000 millones para el primer millón de unidades. Y tienes que diseñar el hardware, crear las piezas de electrónica, hacer los moldes y las herramientas. Eso fácilmente se convierte en 10.000 millones de yenes. A eso hay que sumarle hacer el juego y los anuncios. Necesitas entre 500 y 600 personas. Sin esto no puedes lanzar una consola doméstica y no puedes ir paso a paso, lo tienes que apostar todo. SONY generaba 3 billones de yenes en ventas anuales, hacían sus propios lectores CD-ROM y tenían sus propias fábricas de chips.
Un día se me acerco Ken Kutaragi y me dijo: “Hideki-chan, no me vas a vencer de ninguna manera. ¿Dónde compras tus procesadores, de Hitachi de Yamaha, que hay de tus lectores CD-ROM? Lo tienes comprar todo, cuando le compras a Hitachi es Hitachi la que esta ganando dinero. No podéis hacer nada por vosotros mismos. Lo podemos hacer todo nosotros mismos, incluyendo las partes personalizadas. Tenemos nuestras propias fábricas». Cerca de Nakashinden, ellos tenían una enorme fábrica donde hacían los componentes para el audio de PlayStation (y el CD-ROM), su estructura de costes era totalmente diferente. «Así es como son las cosas, Hideki-Chan,» me dijo Kutaragi, «Dejad el negocio del hardware. ¿Por qué no hacéis solo software? Os daremos trato preferencial» Quería que nos volviésemos un editor independiente.
El movimiento final de SONY se dio en el E3 de 1995, justo después de que SEGA anunciará su Saturn por 399, SONY remato a SEGA con un movimiento muy simple, el cual paso a los anales de la historia.
PlayStation saldría por 100 dólares menos en los estados unidos. Desgraciadamente En Europa saldría por un equivalente a 400 dólares de la época, pero el dominio de SONY en los videojuegos había empezado. Aunque bien es cierto que su historia no termina aquí, sí que llegamos al final respecto al desarrollo y puesta a punto.
En una entrada posterior os hablaré de la arquitectura de su hardware. Espero que hayáis disfrutado de este largo artículo.
Sabía cosas de la historia de Nintendo con Sony, pero he aprendido otras que no sabía, muy buen post!!!
Hermoso artículo! Yo era jugador en ese momento, prefería Saturn por el problema del reproductor de CD que tenía la Playstation. El mes pasado cumpré una Playstation One y una Playstation 2 usadas. Solo ahora pude probar las consolas de Sony. He leído y leído sus artículos sobre gráficos retro, son una lectura muy agradable. Felicitaciones por el trabajo y la nueva fase de este proyecto.
Oh que padre articulo! algunas cosas ya las habia escuchado pero aqui las explicaste mejor 🙂
[…] primera PlayStation pese a que fue un enorme éxito en el mercado, en realidad tardo unos cuantos años en llegar a […]