Hace unos días, AMD y Microsoft anunciaron la disponibilidad del AMD FSR 2 en las consolas Xbox. Sobre su funcionamiento tengo un interesante artículo escrito en HardZone. En todo caso la noticia no es su implementación en las Xbox, sino el hecho de que en PS5 no haya aparecido. Y no, no hablamos de una limitación técnica. En este caso, no hay nada que no justifique que este algoritmo no se encuentre en la consola de SONY.

La idea de estos algoritmos es sencilla, generar la imagen a menos resolución, para que luego estos hagan una reconstrucción a más resolución. La idea se basa en el siguiente principio:
- Tiempo en generar un frame a más resolución > tiempo en generarlo a menos resolución.
- Si el diferencial entre ambas resoluciones es lo suficientemente grande y la potencia del sistema lo suficientemente grande, entonces …
- … Podemos usar un algoritmo para reconstruir la misma imagen a más resolución.
Si por ejemplo renderizamos a 1080p y escalamos a 4K. Entonces, el tiempo de ese algoritmo no puede ser mayor que renderizar la misma escena a 4K de forma directa. Pues bien, aquí es donde tenemos la paradoja y es que si tenemos una GPU más potente entonces el tiempo en generar el algoritmo será menor cuanto más potente sea el procesador. Es aquí donde Xbox Series X tiene ventaja gracias a los 12 TFLOPS en FP32 o 24 en FP16 de potencia de su GPU. Dado que el algoritmo utiliza el pipeline de computación.

Forza Motor Sport, Ray Tracing y FSR 2
Un buen amigo, me dijo que viese el vídeo del análisis de Digital Foundry sobre el tráiler de Forza. No en el tema del trazado de rayos, sino en el hecho de que la resolución de salida del juego es menor que en otras entregas de la saga. Cuando me lo dijeron me sorprendió, ya que no es normal para los de Turn 10 no aspirar a conseguir la máxima resolución posible, los 4K a 60 FPS.
El análisis del metraje revela unas pocas optimizaciones pensadas para darle suficiente espacio para que la GPU pueda hacer posible el Ray Tracing en el juego. Empezando por la resolución y la calidad de imagen. Las versiones anteriores de Forza, habían renderizado a resolución nativa (misma resolución de salida) usando el MSAA x 4, pero el nuevo tráiler muestra bordes en la geometría que no son consistentes con el multi-sampling. Esto sugiere que estamos observando una técnica de anti-aliasing más barata. De la misma forma, el juego no parece tener como objetivo los 4K, con escenas resolviéndose a 1080p y otras a 4K. También hay casos en los que los objetos recientemente revelados en la pantalla tienen un patrón revelador de píxeles. Esto podría explicarse por algún tipo de reconstrucción de imágenes, sombreado de velocidad variable (VRS) o quizás TAA.
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-forza-motorsport-trailer-analysis
La potencia para el Ray Tracing que tiene la arquitectura RDNA 2 es tan decepcionante, que la propia Turn 10 tiene que tirar del FSR 2 en Xbox para poder renderizar las escenas no a menos resolución que los 4K, sino a menor que los 1080p. ¿Y todo para incluir un Ray Tracing completo? No, solo reflejos.
Y alto, que estamos hablando de la versión para PC, no la de Xbox Series, la cual mantienen oculta en el cajón. En todo caso, Microsoft afirma que tienen la misma calidad visual. Vamos a darle un voto de confianza, aunque claro está, que no muestren la versión de Xbox Series X si se ve igual ya nos da para sospechar.
¿Qué ocurre con el FSR 2 en PS5?
Hemos de partir del hecho de que no existe ni un solo elemento técnico que nos explique el motivo por el cual no se puede realizar el FSR 2 en la consola de SONY. Aunque para conocer el motivo debemos profundizar un poco más.
Si nos vamos al código fuente de FSR 2.0, veremos de qué aparte de estar escrito en C++ nos encontraremos que también incluye código HLSL para los shaders. Por lo que está pensado para Direct3D.
En la actualidad solo Vulkan y DirectX soportan HLSL. ¿Qué significa esto? Pues que SONY usa su propio lenguaje de shaders de alto nivel, el llamado PSSL o PlayStation Shader Language. Dicho de otra forma, a Microsoft le ha salido muy bien el hecho de que el DirectX sea el mismo tanto en PC como en Xbox, por el hecho de que ahora ya no es necesario tener que adaptar el código, cosa que con PS5 si, al no usar la API gráfica de Microsoft.
Por lo que la pelota esta vez está en el lado de SONY, la cual se ha de poner a trabajar en la versión del FSR 2 adaptada a su consola y que funcione, para luego distribuirla entre los desarrolladores oficiales de la misma y que puedan añadir el parche a sus juegos. Por desgracia, SONY no tiene interés en ello por lo visto y es una pena por el hecho que esto le supondrá una enorme desventaja. No olvidemos que el 95% de los juegos son multijugador y lo que se busca es jugarlos en la mejor versión. El caso es que con el FSR 2 en Xbox, Microsoft ha aumentado su ventaja técnica.
Es open source, así que si Sony quiere se lo meterá y ya está. Y en PS4 lo mismo.
Pero además como es open source, si los desarrolladores quieren, también se lo meterán. No dependen de Sony para nada.
Además Unreal Engine hace tiempo que tiene plugins tanto para DLSS 2 como para FSR 2. Y Unity a estas alturas seguro que también. Otros motores importantes como el de ubisoft de los Assassins creed también lo añadirán.
Veo muy probable que estas navidades se generalice en nuevos lanzamientos.
Yo si veo una desventaja para sony, por que un juego multiplataforma de primeras no lo van a retrasar en ps5 para programar fsr 2, lo sacarán en clara desventaja grafica con respecto a series X, y luego con los meses sacar un parche, ya puede ir currandoselo sony y rápido para que esto no ocurra.
Pero si sony tiene su propia tecnologia de reconstruccion que viene utilizando desde PS4 pro y malos resultados no les esta dando, que FSR no es una revolucion, solo ver como en la mayoria de juegos de ps5 rinde mejor que serie x te das cuenta quien tiene kit de desarrollo mejores.
Sony lo tiene muy facil hacer compatible al FSR, pero no le interesa porque tiene sus propias herramientas y los desarrolladores ya la conocen.
exacto ver los sitemas de spiderman mas morales o de ratchet e returnal y flipas.. asi que… entre mas mejor y estandar como fsr2 ayuda siempre…. pero ni es la mejor opcion ni sera la unica
Tú estás hablando de checkerboard. Hay muchos juegos con checkerboard, no solo en PS4 Pro. Algunas compañías lo llaman Temporal filter, como Ubisoft, que lo estrenó con Rainbow Six 2.015, y lo tiene en juegos como Watch dogs 2 (no sé si el 1).
El FSR 2 es como la versión 3.0 de todo eso, y no es solo para duplicar la resolución, permite hasta cuadruplicarla. Además con mejor calidad de imagen, incluyendo su temporal MSAA a base de hacer TAA también al zbuffer, no solo a la imagen final (ahí está el coste, ligeramente mayor que dos veces TAA). Eso le da información subpixel para rellenar los huecos en la geometría (como los cables finos entrecortados y las ramas).
También los TAA mejoran con ese Temporal MSAA (uno fake, como el de los drivers de nvidia para juegos forward rendering), así filtra el ruido especular pero sin comerse detalles brillantes como la lluvia. Si lees el PDF del Detroit verás que ellos usan el NDF filter para lograrlo, sin malgastar recursos en MSAA real que sería mucho más pesado y además redundante, habiendo TAA (muy poco demandante). Pues usar TMSAA da mejores resultados.
Y el FSR 2 es TMSAA +TAA. Y el TAA a estas alturas, tras mejoras como la que exhibió el Lumberyard de Amazon en Grand Tour para eliminar el ghosting, ha mejorado mucho desde los tiempos de la masa de ghosting de Unity y Unreal en la época de Rainbow Six y Doom 2016 (en el cual no era de mala calidad).
Todo esto, una pasada de TMSAA previo y luego el TAA componiendo un mosaico mayor, filtra una imagen reescalada desde la cuarta parte de píxeles como mínimo. Con un TAA x16 donde se haga la cuarta parte de downsampling, se te queda una imagen x4, digamos un píxel de radio en cada dirección para compensar el movimiento. En ese caso prácticamente es el TMSAA lo que actúa como antialiasing. El TAA cuanto más rápido te mueves menos filtra.
Si es x8 pues da peores resultados, y si te mueves muy rápido (girando el ratón bruscamente) o hay «bajo» frame rate (digamos 30 FPS) el resultado empeora más.
Si no cuadruplicas resolución, el TAA no se sacrifica en tanta medida.
Ratchett en ps4 hacía esto, sacrificar la mitad de TAA, para duplicar resolución, pero sin una pasada previa de TMSAA.
Además pueden pasarle como entrada al FSR 2 una imagen previamente reescalada con FSR 1, desde una caída de resolución dinámica.
no creo que tarde mucho en estar, ya el fsr 1 ya se usa en monton de juegos en play, es mas los primeros juegos con fsr fueron en play antes de xbox..
en el fsr2 ya hay no entro, pero no dista mucha diferencia a mi entender en tema de que ps5 la use
yo creo que como todo sony suele meterlo en sus kit SIN DECIR NADA.. y sin dar autobombo como sule hacer micro.. posiblemten ya este integrado el fsr2.0 en los kits de ps5 y ni lo sepamos.. y hasta puede que ya haya juegos con fsr2 en play o en desarrollo o parche , como deathloop…
a saber.. ya se vera
yo con spiderman a demostrado que rdna2 puede con RT, y bien, el tema sera currarselo.. si ya se que nvidia es superior..