Retro

¿Está el Amiga sobrevalorado técnicamente? (Feedback)

Amiga 500 con Joytick

Me dije a mí mismo que no haría feedback de ninguna de las entradas, pero mientras me dedico a otras cosas más importantes, he decidido entretenerme del estrés y la frustración con ello.

Comentario#1:

Pablo, ¿qué paso con todos los demás artículos?

Primero de todo no me llamo Pablo, segundo, se fueron al garete por el hecho que no pague el servidor a tiempo y se perdieron. Si no os gusta puedo inventarme una respuesta, de la misma manera que tú te inventas mi nombre. Así quedamos todos contentos.

Comentario#2:

Este «Cuatro gatos en el Silicio» es Ashrion/Gatsu del blog ese X68K-PC Engine; el tipo sabe muchas cosas de videojuegos japoneses de finales de la década de 1980 e inicios de 1990; sin embargo, luego te echa en cara sobre lo mucho que sabe de X86000 o la PC Engine y se vuelve un coñazo. La verdad que tuvo/tiene buen dinero y copra esas rarezas japonesas y te hace de menos si no conoces sobre lo que ÉL sabe. Es muy otaku/weabo y presume de ello.
Respecto al Amiga, ya sabemos que la máquina era un hardware muy competente, vendido a precio de risa, pero con CERO software de interés. Lo de la pantalla, pues lamentable, conexiones más horribles que te tenías que tragar y sacrificar tu salud visual y cerebral al usar estas porquerías.

Pues en el aspecto técnico es un desinformador o un ignorante, especialmente cuando se inventa cosas sobre Nintendo y SEGA que solo hace informarse un poco de fuentes fidedignas para comprobar que es totalmente falso lo que dice. Pero claro, es el caso de canal muy pequeño más el Bullshit Principle, aquel que dice que cuesta más contradecir una burrada que escribirla o decirla. A mí esa capacidad de pontificar con toda la vehemencia del mundo me produce bastante risa.

Comentario#2.1:

Es un coleccionista/weaboo con muchos conocimientos y muy competente (y true gamer), lastrado por una ENORME mancha que son sus prejuicios enfermizos contra las competidoras de PC-Engine (SNES, MD, NGEO), y qué decir de su inquina personal contra Nintendo en todas sus épocas, que roza lo obsesivo.
Al final hay que tomar con pinzas lo que dice y tomar lo útil, porque es básicamente un fanático muy instruido.

En realidad con este perfil de alternativos que van con el rollo de «Nintendo es el mal» conozco unos cuantos, suelen ser fanáticos de PlayStation, pero lo suficientemente viejos como para hacerse pasar por fans del Amiga, los MSX o en este caso la PC-Engine y el X68000. Cuando hablan de la primera PlayStation es cuando ves como se les hace la boca a agua, ya que siguen después de veinte años después tragándose la propaganda de la fantástica SONY que vino a salvar a los videojuegos de la malvada Nintendo y en menor medida de SEGA.

¿Las burradas que le he visto decir en ese aspecto?

  • Decir que Nintendo no desarrollaba sus chips, sino que los compraba. Una cosa es que se los hiciese Ricoh y Sharp y otra muy distinta es el diseño, pero no sabe diferenciar las dos cosas. Si bien es cierto que la PPU de NES se basa en su funcionamiento en el TMS9918A/TMS9928A, tiene los suficientes cambios en su hardware, como es el soporte para scroll fino (a nivel de 1 píxel), la tabla de sprites se encuentra en una memoria interna que es mucho más rapida y requiere menos ciclos para acceder a ella, tiene el doble de registros para sprites, la paleta de colores extendida y por no hablar de que carece ciertos modos del TMS9918A/TMS9928A. Pero claro, resulta que Nintendo no podía desarrollar sus chips y los compraba a otros.
  • El punto anterior se puede decir con la SNES y con Game Boy, el caso es dejar a Nintendo como una empresa inútil que no sabe desarrollar tecnología. Lo cual curiosamente coincide mucho con la narrativa de muchos fanáticos de PlayStation disfrazados de falsarios del Retro.

La única crítica válida es el Famicom Disk, Nintendo debería haber apostado por los disquetes de 3.5 pulgadas de SONY en vez de los de 3 pulgadas de Mitsumi. Los primeros tienen 360 KB por cara y podían llegar a los 720 KB por cara. En cambio, los del Famicom Disk se quedan cortos con 112 KB para ambas caras. A la mínima que los juegos necesitaban ser algo más complejos, tuvieron que usar cartuchos de alta capacidad con mapeadores de memoria especiales, ya que el 6502 modificado que usaron en la Famicom/NES no podía superar los 64 KB de memoria.

En todo caso, la gente olvida que la Famicom/NES era una consola que se lanzó en 1983 para estar tirada de precio y que Nintendo ya en 1985, al igual que SEGA ya estaba pensando en sacar una consola nueva. Es más, la PC-Engine nació como una propuesta de máquina nueva para Nintendo antes de ser un proyecto para NEC. ¿Qué pasó? Un tal Super Mario Bros teniendo mucho éxito y Nintendo teniendo que lanzar el Famicom Disk al año siguiente con tal de hacer posibles Zelda y Metroid por las limitaciones de los cartuchos que como mucho, sin mapeadores solo podían llegar a 32 KB para los datos de programa y 8 KB para los datos gráficos.

Comentario#2.1.1

Es una lástima. Para presentar sus ideas en sus videos van muy rollo niñato edgy de 12-13 años, lo cual es bastante penoso cuando el mismo comenta que su edad está más cerca de los 50 años. Me interesa saber sobre sus conocimientos de la Sharp X68000, aunque no puedo con las constantes alabanzas al hardware y su diseño, considerándola casi como el estándar de los 80’s, cuando cualquiera con internet puede buscar y encontrar información donde deja en claro que fue una máquina pensada como una workstation y no era una máquina tan extendida debido a su costo (si lo escuchas hablar sobre la X68K, suena casi como que 1 de cada 5 hogares japoneses tenía una, cuando no es cierto).
O como olvidar una entrada en su blog donde escribió sobre el primer Valis, y decía que el original de MSX se jugaba mucho mejor que el de MegaDrive/Genesis, cuando se nota a leguas lo mucho que mejoraba el juego en la 16bits de Sega, mientras el de MSX se nota injugable (y con un sistema infumable de upgrates).

Si he escogido su vídeo es por el hecho que el vídeo dice una serie de verdades sobre el Commodore Amiga que nadie se atreve a decir, en especial entre todos aquellos viejales que dicen ser fanáticos del Amiga para ocultar que lo son de PlayStation. En su día te vendían la moto de que lo eran de Psygnosis, pero diluida y muerta, está con el pasar del tiempo ya no tuvieron que usar la excusa, pero de tanto en cuando te recuerda a su Amiga de sus amores. ¿La realidad? No lo tienen o lo tienen cogiendo polvo en el armario, pero les sirve para hablar de una época que venden como maravillosa y la realidad es que la cantidad de mierda que salía era apabullante y aun así te quieren vender lo grande que fue el Amiga 500.

En cuanto al X68000, se trata de un hardware que para su época estaba muy bien, pero le ocurre como con las recreativas de la época, no está optimizado al coste. Total, era una estación de trabajo que podían vender a un alto precio y poner chips de más, incluso por encima de las especificaciones. Da igual, el cliente ya pagará por ellos. Llevo tiempo documentándome de recreativas de la época y pese a que el X68000 no lo es, sinceramente, la cantidad de componentes que por aquel entonces ya se podían integrar ocupando varios chips en diversas placas es de escándalo.

En todo caso, el Amiga 500 como máquina de 1987 es una vergüenza desde el punto de vista técnico por dos motivos:

  • No soportar más de 8 sprites por línea de escaneo.
  • Estar limitado a 32 colores (5 bits por píxel).

Claro está que nació como una versión potenciada del Atari 800 con un 68K como CPU y un Blitter para compensar lo lento que es este para mover datos a la memoria. En todo caso, el fantástico Blitter del que hablan tanto no es suficiente para compensar la falta de registros para sprites y más cuando es imposible manipular la RAM buena parte del tiempo, en especial en los periodos de sincronización horizontal y vertical.

Comentario#3:

Esto es simple de entender con el modo de 512x224i de SNES, vendido por el marketing como «el doble de líneas de escaneo» para decir que era el doble de resolución. En la práctica suponía tener ghosting entrelazado, además de los otros sacrificios de colores y demás por rendimiento de la máquina.

Al hacerles una foto, se ven las figuras partidas, por ejemplo un coche descompuesto con las líneas impares desalineadas. Esto sucede a 30 FPS y entrelazado, donde cada línea efectivamente está mostrándose a 15 FPS, repitiéndose 4 veces por fotograma.

No debería pasar a 60 FPS y entrelazado, que era como jugabas en un PC, que además usaba V-Sync y tenía un enfoque profesional hasta el boom de las aceleradoras y Windows 95 e internet en el 96, que llegó a la estratosfera.

Por tanto, si le pasaba al Amiga, era lo mismo que a SNES: a costa de fotogramas por segundo y causando el problema de romper las figuras.

Lo mejor es ir por partes:

  • Tiene tela que el marketing hablase del doble de líneas de escaneo cuando estas no aumentaban, solo la resolución horizontal efectiva. Claro está que nos olvidamos que las scanlines no se componen de píxeles y deberíamos hablar de «hasta 512 variaciones de color por scanline».
  • En todo caso, Super Famicom/SNES funcionaba siempre en modo entrelazado del televisor, como todos los sistemas que funcionaban a 60 Hz en la época, Si querías las cuatrocientas y pico líneas, por la velocidad del haz de electrones, que era fija y en constante movimiento, tenías que conformarte con una tasa de refresco de 30 Hz.
  • Super Famicom carecía de un búfer de imagen en el que guardar la información de cada frame para volverla a mostrar después, por lo que se tenía que repetir de nuevo, ya que carece del hardware para un búfer de imagen y reenviarlo. Lo que se hacía en esos sistemas y no solo con SNES/SFC era coger y crear frames fantasmas en los que el haz de electrones bien te genera un frame en negro o en blanco para sincronizar los futuros frames. Siento decirte que incluso tu cámara capta una versión falsa de la realidad desde el momento en que los scanlines van lo suficientemente rápido como para que esta tampoco te muestre la realidad.
  • Lo mejor sería coger una cámara de alta frecuencia con un temporizador y comprobar cuantas líneas de escaneo se generan en un segundo. Así como los periodos en los que hay frames vacíos para sincronizar la tasa de frames con la sincronización horizontal y vertical de la consola. Pero una cámara de a pie, la cual no tiene la suficiente velocidad para captar imágenes, no me vale.

Esto es todo

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Anon
Anon
1 month ago

Se nota no captó la referencia https://youtu.be/WsYdq4rh-is

Kei Kurono
Kei Kurono
1 month ago

Con este feedback me siento honrado que me dediques tantas líneas Maese Urian.
Bueno en el tema, viendo algunos videos de historia de los microordenadores, Jay Milner y RJ Mical estaban trabajando en un proyecto con tintes amateur, al nivel del Apple I, pero en 1982-83 y con el fin de proudcir un microordenador completo realmente potente. Una gran parte de la bulla que tuvo la Commodore Amiga fue la fastuosa fiesta de presentación en New York con la aparición del artista visual Andy Warhol, todo un derroche, anticipándose casi 15 años a las presentaciones de Esteban Trabajos con Apple. Aparte, el Amiga 500 era la «versión barata» de este ordenador, y si, era una soberana mediocridad, ya que perdía muchas de sus funciones originales en pos de sustituir la Commodore 64, ya que era más barata. En fin, cosas que pasan cuando basas todo en publicidad y no tienes visión de negocio con el software (que eso fue el gran lastre de la Amiga, nulo software creado para la máquina, sólo la pelota rebotando).
Respecto al Sr. Ashrion/Gatsu, que te puedo decir que no hemos dicho ya. El tipo tiene un gran complejo respecto a Nintendo o Sega, y trata de engañar a la gente diciendo PARIDAS absurdas como que la NEC PC FX al principio vendió bien, y luego se torció la cosa, cuando hay muchos artículos traducidos del japonés contando que NEC se comió un montón de inventario no vendido y que jamás llegaron a pasar de las 250K unidades vendidas. O inflar el Battle Heat! como una revolución porque costó mucho dinero en producirlo, cuando sólo es un Dragon’s Lair con anime, y apretar combos o comandos de un Street Fighter en un juego FMV, te tienes que reír, al menos el Shenmue intentó hacer una evolución en lo jugable con su mundo abierto, aunque luego fuera el fiasco comercial que fue, el Battle Heat! es sólo una serie de secuencias FMV que observas luego de ejecutar ataques y combinaciones de botones. No me extraña que Hudson Soft se fuera a la mierda durante mediados de los 90’s y termiaran haciendo muchos juegos para Nintendo, simplemente porque la N64 tenía los chips de NEC, dejando se ser la gran empersa que habían sido durante los 80’s, si despilfarraron mucho dinero en un pseudo-juego FMV de peleas que no lo compró nadie en Japón y poca gente recuerda.
Un saludo y un abrazo Urian.

Kei Kurono
Kei Kurono
27 days ago
Reply to  Kei Kurono

Voy a contestarme, ya que he visto suficiente del Ashrion/Cuatro Gatos en YouTube para darme una idea que el tipo es penoso en todos los aspectos. En sus videos despotrica del foro EOL, insultaba a todo dios ahí en los mensajes de su antigua cuenta, pero luego resulta que se hace cuentas fantasma para responder alguna afrenta o broma donde se refieren a él, dice que no le importa el EOL; pero bien que los lee y les contesta mensajes.
Por ahí se hizo una cuenta en la web de los fans angloparlantes de la PC Engine, pero hizo un RIDÍCULO patético al utilizar un traductor mediocre para dejar un comentario y lamerle el escroto a Koji-Man (Mr. Metal Gear), pero al final todos se reían de él (los fans de la PC Engine en occidente buscan más bien juegos de acción y SHMUP’s), así que dejó de postear en ese foro.
Había dejado pasar por alto su tontería con «Sega y Nintendo no innovaron ni aportaron nada al mundo de los videojuegos más que cutradas» cuando sólo el simple hecho que Sega era un coloso en los arcades con muchos juegos brillantes (desde Fantasy Zone hasta la trilogía original de Virta Fighter) y Nintendo básicamente creo una cultura en Japón de los videojuegos, una donde cualquiera podía divertirse con un juego (una que él reniega y hace ascos)

Histamina
Histamina
1 month ago

Creo que no funciona así. Lo que sucedía era que todas las consolas tenían que dar su salida a 60 FPS sagrados y si no da tiempo, se saltan sprites. De ahí los parpadeos y similares. De modo que pintaban 30 Fps y volvían a hacerlo al frame siguiente.

Lo que llamas frames fantasma en todo caso sería saltarse una línea que se pinta de negro o blanco por omisión, pero esto no significa que sea el color que se envía a la pantalla. En lugar de eso, es la propia tv la que se encarga de retener en el fósforo la imagen del fotograma (de 30 alterno) anterior
Además podrían refrescar pintando de negro o blanco justo antes de poner el color objetivo, pero no sé si lo harían. De ahí podrías haber sacado esa idea, malinterpretándola. Eso acelera el cambio de color y se uss incluso en led y oled para reducir el tiempo de persistencia en realidad virtual o modo de alto framerrate, o esos monitores TN en modo 1 ms.

En cuanto al PC, la conexión VGA era digital en 1987, RGB, lo que significa que tampoco usaba compresión yuv (si fuera en digital, esta ahora se llama YcBCr). Yuv se usaba en los 70 para comprimir la señal de antena, pero VGA daba mucho más ancho de banda y no era necesario.

No estoy seguro de si fue con SVGA del 89 o ya en el 87, pero los monitores de PC podían funcionar en modo secuencial o progresivo. De esto no estoy seguro y lo tengo que consultar. Esto sería debido a que no les faltaba ancho de banda ni velocidad de refresco, no eran teles de los 70 estrenando el color.

Además el vsync no lo metió IBM en VGA para videojuegos, lo metió por el parpadeo de pantalla trabajando con texto.

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