Es por esto que Xbox Series S vende mejor de lo esperado

Xbox Series S

La mayoría de la gente os dirá que la Xbox Series S está vendiendo por el hecho de que es la única consola disponible de la actual generación que existe en stock y por el hecho que es más barata que las demás. ¿La realidad? Es muy diferente a lo que se está afirmando y es que las causas por las cuales se vende la consola son otras.

Una de las cosas que nadie entiende del éxito de la Xbox Series S es el motivo por el cual está ocurriendo, y todas las razones que se dan no son el motivo por el cual la consola de Microsoft vende relativamente bien. ¿La realidad? No es más que un efecto que en la teoría de las innovaciones de ruptura se da cada cierto tiempo en un mercado y que en estos momentos ocurre en el de las consolas. Lo cual es algo de lo que llevo tiempo queriendo hablar, pero que por falta de tiempo no he podido.

El problema con el que se enfrenta el mercado de los videojuegos no es una innovación de ruptura y de entrada aclaro que la Xbox Series S no lo es en absoluto. Si no que más bien una de las causas que están ocurriendo es el hecho de que el sector ya no puede crecer a la velocidad que requiere la tecnología. ¿Recordáis el famoso gráfico sobre las innovaciones de ruptura? Pues eso es lo que está pasando.

Curva Innovación Ruptura

Pe, pero Urian, lo que existe es una escasez, y la gente está comprando sus PS5, Xbox Series e incluso las Nintendo Switch. ¿Acaso no lo ves?

No, no me refiero a nosotros, sino que me estoy refiriendo a ellos, a la industria de los videojuegos. Y la línea discontinua que se está pasando no es la inferior que correspondería a los estudios Indie, sino a la de las grandes editoras

El colapso

Como respuesta al avance tecnológico, la llamada industria de los videojuegos ha acabado hinchando las horas de trabajo y la cantidad de trabajadores que puede manejar al máximo. Al mismo tiempo, ha decidido tener una política de mantener los precios fijos durante años. Esto ha provocado un proceso decreciente de la tasa de ganancia, dicho de otra manera, las empresas del sector han pasado a ganar cada vez menos respecto a lo que han ido produciendo.

¿La solución más lógica? Aumentar los precios a medida que los costes fuese subiendo, no obstante, el aumento de precios no ha ocurrido. En vez de ello han ido apareciendo soluciones que hacen que el consumidor final pueda obtener el mismo bien por un precio mucho más bajo. Tened en cuenta que el precio es un valor cardinal que le sirve al usuario para poder cuantificar cuanto vale un bien o un servicio. Es muy difícil convencerle a la gente que pague más si no existe una percepción de mejora evidente.

Sin embargo, la respuesta ha sido el desarrollo de «Nuevos modelos de negocio» que se han basado en aparentar al usuario final que los costes no bajan o incluso que en muchos casos no hay costes asociados.

La predicción de Raph Koster

Raph Koster hizo dos predicciones distintas hace ya cinco años, y no las hizo como un telepredicador en su caso, si no haciendo uso de los datos sobre la industria. Para ello utilizo un concepto muy fácil de entender. En el mundo de los videojuegos, como cualquier otro relacionado con el software, los bienes son programas que no son otra cosa que información almacenada en bytes. Por lo que tiene sentido contar cuanto cuesta cada megabyte, millones de bytes, que se producen y cuanto paga cada usuario por ellos.

Coste por Megabyte versus Precio

Es decir, tenemos una tendencia en que la gente va a pagar cada vez menos por el trabajo de los desarrolladores y al mismo tiempo que el coste de los juegos continuará subiendo de manera progresiva. Es decir, va a haber una reducción del flujo de capital por parte de los usuarios y al mismo tiempo se va a aumentar por completo los costes. Fijaos como esos AAA de más de 200 millones de dólares en costes de producción no han aparecido.

Data Cap

Pero alto, que Koster afirmo, acertadamente, que muchos estudios llevarían al máximo en cuantos bytes iban a ofrecer. Es decir, se bajarían del tren de la carrera tecnológica. Por lo que la tecnología los acabará saturando por completo. ¿A qué nos recuerda esto? Al famoso, «la tecnología avanzá más rápido que los consumidores pueden absorber».

La consecuencia: el cambio de valor de la Xbox Series S

El motivo por cuál Xbox Series X no está mostrando sus limitaciones de cara a mostrar juegos de nueva generación es que dichos juegos, los que tenían que tener un coste de producción de 200 millones de dólares, no están apareciendo por ningún lado. No olvidemos que dicho coste no es el total, ya que se le han de añadir los correspondientes de mercadeo.

Es decir, dado que la consola es lo suficientemente buena para mostrar lo que actualmente existe en el mercado, por el hecho de que no se ha producido el salto generacional esperado, pues el hecho que sea un producto más accesible por precio acaba haciendo que sea más apetitoso para el usuario final. Dado que es lo suficientemente bueno, independientemente de cuál sea el análisis de su hardware.

Xbox Series S

Y todo ello viene por el hecho que la competencia que es SONY, en vez de apostar por el salto generacional que significan un aumento de los costes, ha decidido desarrollar sus vacas sagradas para la anterior generación realmente. Al mismo tiempo que ha alimentado su PS5 con exclusivos que realmente son franquicias y desarrollos de menor calibre. Dicha decisión de Jim Ryan sobre PlayStation es lo que ha potenciado el éxito de la Xbox Series S de cara a los usuarios finales. Y no, no es el GamePass, como mucha gente cree, sino el hecho de que la industria se ha bajado por completo del tren tecnológico.

Por el momento dejo esto aquí, esta entrada me servirá como base para otras que iré sacando progresivamente. Pienso que es mucho mejor, así os facilito la lectura de las mismas.

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