La patente de Cerny sobre Ray Tracing nos confirma la PS5 Pro

La mayoría de lerdos entre los SONY Retards se creen que Mark Cerny ha diseñado hasta el último transistor de la consola. Es por ello que cuando aparece una nueva patente donde el veterano programador de videojuegos sale nombrado entre los inventores todos ellos babean. La última ha sido una patente sobre Ray Tracing donde Cerny sale nombrado. ¿A que hace referencia dicha patente?

La aparición de una patente con el nombre de Mark Cerny ha servido para que los zelotes de siempre aparezcan cantando alabanzas y demostrando su ignorancia. Los medios además hablan de que se trata de una solución para la actual PlayStation 5 cuando esto no es así en absoluto. Aunque primero deberemos tener en cuenta cuál es el problema que pretende solucionar dicha invención y si realmente es un aporte de SONY o más bien un patent trolling por parte de SONY sobre una solución ya existente en el mercado.

Cálculo del Ray Tracing en RDNA 2 y por ende en PS5 y Xbox

Antes de nada hay que aclarar que las capacidades para el Ray Tracing en PlayStation 5 se limitan a la Ray Accelerator Unit, la cual se encuentra dentro de la Compute Unit, en concreto en el caso de todos los sistemas con RDNA 2 se trata de una versión potenciada de la unidad de texturas a la que se le han añadido las funciones necesarias para realizar los llamados cálculos de intersección para el Ray Tracing.

Ray Accelerator Unit

La expresión del final es muy importante, ya que nos indica que el recorrido del árbol BVH es ejecutado por el programa shader, el cual es ejecutado por la propia Compute Unit donde se encuentra la Ray Accelerator Unit, localizado justo donde la unidad de texturas en el diagrama de abajo.

RDNA 2 Compute Unit Esquema

Lo cual coincide con lo descrito en una patente de AMD, donde se habla de hacer uso de programas shader para dar más «versatilidad» según ellos.

La solución híbrida de AMD para el Ray Tracing

Patente Ray Tracing Híbrido AMD

¿La realidad? Las unidades para el Ray Tracing en RDNA 2 fueron un pensamiento de última hora y son peores en su trabajo que las de NVIDIA, y no solo en comparación con las RTX 30, sino también que las RTX 20. Es más, en ese aspecto, la solución de Intel para el Ray Tracing con las ARC Alchemist, su primera generación de GPU para gaming es una solución completa. Se puede decir que la mayoría de la industria ha seguido un camino distinto al de AMD en ese aspecto. Es un caso muy similar al de los Primitive Shaders y los Mesh Shaders, ambos sirven para lo mismo, pero son dos implementaciones distintas y desde el momento en que en DirectX 12 Ultimate ganaron los Mesh Shaders propuestos por NVIDIA, desde AMD no hubo otra que implementar dicha solución.

¿Qué pinta Microsoft en una consola de SONY?

Por si no os habéis enterado, SONY no ha diseñado ni un solo transistor de la arquitectura de PS5 en lo a CPU y GPU se refiere. Estos son diseños de AMD que tanto Microsoft como SONY licencian el completo para usar en sus consolas. Si bien hay unidades de proceso exclusivas de las consolas, las piezas que proporciona AMD son una caja negra que son entregadas tal cual y donde los clientes solo tienen poder de decisión sobre el conjunto de características que se van a incluir dentro de la lista que les es proporcionada de antemano.

Es más, el problema de que la unidad de intersección se encuentra dentro de la unidad de texturas es común en todas las GPU con arquitectura RDNA 2, desde la Steam Deck a la RX 6900 XT para PC. También lo es la dependencia de las unidades shader. En realidad si miramos las diapositivas de Microsoft para su Xbox Series X veremos que el problema es común.

RDNA 2 Xbox

Fijaos en el cuarto punto, donde se deja bien claro que cada Compute Unit puede hacer 4 operaciones de texturas o 4 de Ray (Tracing) y es que esto es frecuente en todos los sistemas, por la paupérrima unidad para la intersección en RDNA 2 que por desgracia han recibido las consolas y en PC.

¿Qué describe la patente de Cerny sobre el Ray Tracing?

Lo primero en que nos tenemos que fijar es que la patente describe una unidad para el cálculo de la intersección, diferente a la que encontramos en RDNA 2 y, por tanto, nos está apuntando a un hardware más avanzado que el que se encuentra ahora mismo en la GPU de PS5.

Patente Cerny RT Cores RDNA 3

En el diagrama podemos ver como la nueva RT Unit trae la lógica para recorrer la estructura de datos o árbol BVH que se utiliza en el Ray Tracing. No voy a explicar en que consiste, solo dire que en RDNA 2 se le quita para recorrer el árbol BVH a los programas shader, mientras que en las RTX de NVIDIA esto no ocurre. La patente que SONY ha publicado tiene que ser el espejo de una patente de AMD; recordad que SONY no desarrolla hardware a ese nivel y lo más segur es que la patente haga referencia a la misma unidad de intersección que veremos en RDNA 3.

Al liberar a la unidades shader de tener que realizar el recorrido estas se pueden usar para otras tareas. Se pierde en versatilidad, pero se gana en velocidad y, por tanto, en conseguir algunos fotogramas por segundo adicionales.

¿Significa la patente de Cerny sobre el Ray Tracing que PS5 Pro será RDNA 3?

Pues la respuesta es directamente: NO. El motivo de ello es que los cambios en la siguiente arquitectura para PC podrían no solo romper la compatibilidad con PS4 y PS4 Pro, sino también con los juegos de la propia PS5. Por suerte, unidades cómo las de texturas o las de intersección de rayos son independientes. Son cajas con hardware microcableado o unidades de propósito específico cuya única interacción es recibir unos datos de entrada y enviar unos datos de salida. Por lo que tanto AMD cómo SONY lo tendrían fácil para cambiar la unidad mixta de texturas+intersección de RDNA 2 por una separada de texturas+intersección completa de RDNA 3 sin tocar el resto del hardware.

Tened en cuenta que la GPU de PS5 no tiene el set completo de la arquitectura RDNA 2, por lo que en una eventual PS5 Pro lo más seguro es que veremos el polémico Variable Rate Shading, inédito en PS5 aunque no en Xbox y PC. Así como la inclusión de la Infinity Cache, especialmente por los beneficios que esta aporta para mantener de manera sostenida velocidades más altas y las ventajas que supone para el Ray Tracing al poder mantener la estructura de datos BVH y los mapas de texturas más cercanos a la GPU.

Entradas relacionadas

4 1 vote
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

5 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Nolgan
Nolgan
10 months ago

puedes opinar de la noticia sin insultar a la gente? no es por nada.. pero… se te nota algo de odio, porque NO es normal ya..

gracias

pd: no sabia que se podia patentar cosas de otra gente??

me a gustado el analisis.. veremos que pasa al final..

Last edited 10 months ago by Nolgan
Over
Over
10 months ago
Reply to  Nolgan

Todos hemos notado la diferencia entre cuando abrió este blog y cuando volvió a las andadas…

Over
Over
10 months ago

La elección de AMD con RDNA 2 es la flexibilidad. Dado que muy pocos juegos usan raytracing, prefieren no sacrificar área de GPU destinada exclusivamente al raytracing. Mira lo que ha pasado con el rasterizado normal en la última generación de GPUs.

Lo malo es que no es una solución a largo plazo, así como no tener tensor cores para IA, pero RDNA 3 no llegó a tiempo para esta generación. Tendrían que haber echado a Kodouri 2 o 3 años antes, que lo primero que hicieron fue arreglar los cuellos de botella de GCN en RDNA 1 y 2.

vlah
vlah
10 months ago

Si no sois sonyretards si no simples usaurios no fanboys del sistema de Sony, no deberían sentirse insultados por Urian. Él se refiere a los desinformadores de foros y prensa, no a los usuarios comunes.

Over
Over
10 months ago
Reply to  vlah

Llevo leyendo a Urian 4 o 5 blogs.